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Cargar Ficheros De Mallas (3ds,md3,md5,...)

Iniciado por DraKKaR, 10 de Noviembre de 2004, 04:21:02 PM

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donald

 un rápido paseo por los formatos :

- *.3ds  te limita 65k tris. te mete un corte en el smoothing al duplicar los vertices donde hay un vertice con dos Uvs, o sea, constantemente, en el contorno de cada area de uv map. Ambas cosas pasan con md3, y md2. Sólo que el límite de md3 en polycount es 8192, y el de md2 es aún más bajo, y encima md2 produce un temblor en las mallas muy feo. Las únicas ventajas pueden ser que viejos freebies exportan estos formatos, pero como yo lo veo, esto ya no compensa.

- md5 es muy, muy potente. Permite incluso tansportar la animación de cámara, normal maps, y un largo etc. te lo recomiendo, sobre todo la versión final del formato.

-*.x tiene el límite de 65k tris(al menos dx8.x, que es el exportado por muchos paquetes),  y e lprincipal problema es que a nivel de código, los programadores no encuentran documentación y modos operandi para ciertas cosas importantes. Aún así, he visto meter animaciones y cosas básicas en otros engines.  pero vaya, me han acabado convenciendo de que es mejor opción el md5. Aunque aún mucho menos standard (por ejemplo, XSI y Lightwave creo que aún no tienen exportado md5, y sí *.x )
Puedes exportar a md5 -que yo sepa- con Maya 5, y el 6 estaba "in the works" .Con Max, con Gmax, con Blender. Así que suficientes, por ahora...

-mete el OBJ, es lo que le digo a todo quisqui. Te servirá siempre :)  y puede que el ASE, que tb es ascii, tb sea bueno tenerlo, por las dos UVs.
Algún día llegará en que Blender pueda hacer 2 uv channels y hasta generar lightmaps facilmente. Y supongo que alguien hará entonces el update al plugin ASE.

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

seryu

 no existe el formato perfecto, si exportas desde maya un obj veras que no te respeta ni la mitad de la escena. Lo mejor es decidir con los grafistas el patron a seguir, y buscar la solucion mas comoda para ambos.

yo personalmente prefiero utilizar .ase que .3ds si hablamos de max, y mb directamente si es maya.

Para exportar al motor nada como hacerse un exportador propio, con lo que nosotros necesitemos,  ni mas ni menos. Usar formatos de otros, es siempre incomodo.

El mejor resultado que he observado, si usamos varios programas 3d a la vez, es elegir un formato que tengan en comun ambos, y exportar ese formato al nuestro propio.

En cualquier caso, informacion sobre md5 y md3 hay en las paginas de mods y desarrollo, hacer un exportador/importador a partir de ellas es trivial.






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