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Shafts Of Light

Iniciado por Haddd, 25 de Abril de 2005, 10:15:41 AM

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Haddd

 Estoy intentando implementar el típoco efecto de la luz :



¿habeis hecho algo parecido? ¿teneis código? ¿docs?  (ole)  

vincent

 pareceré tonto pero.... a que efecto te refieres?  <_<

Es que en la imagen no veo ná...  :P  
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

Haddd

 he cambiado la imagen  :D  

HgH

 un par de las fuentes típicas:

Ati
Humus1
Humus2

En la de Humus, el segundo ejemplo es con Ogl, pero no creo que tengas problemas

Saludetes
gH _ TLOTB
..................
"No queremos estar obligados, por nada ni nadie, a pensar sólo en lo que es más comercial. Siempre seremos, antes que nada, programadores"

- Equipo de Zigurat -

BeRSeRKeR

 Acabo de hacer una prueba basándome en el paper de Jason Mitchel y éste es el resultado:



Evidentemente es muy básico y lo único que hace es generar los sampling planes y proyecta el gobo (la cockie) sobre dichos planos y aplica la atenuación de la luz. Nada de shadow map ni de ruído para simular el movimiento de las partículas en suspensión. Tampoco realiza el clipping de los sampling planes a través del frustum y el tamaño no se fija en base a las dimensiones del frustum sino que le he puesto un tamaño constante.

Después hay un problema y es que como los sampling planes tienen que encarar la cámara, si nos ponemos a mirar la luz perpendicularmente, la proyección del gobo sobre los planos no es del todo correcta ya que desde el punto de vista de la cámara los planos están de canto por lo que poco hay que proyectar, aunque lo extraño es que el volumen verde (el central) sigue proyectándolo correctamente...

En fin, que es una simple prueba que aún necesita mucho curro. :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Lord Trancos 2

 Sta muy chulo.  :lol:  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

BeRSeRKeR

 He estado mejorando un poco los light shafts.



Ahora se les ha añadido ruido y también se realiza el clipping de los sampling planes contra el frustum de la luz. También se calcula el tamaño de los planos dependiendo de las dimensiones del frustum.

En el paper de Jason Mitchell (el primero que puso HgH) recomendaba que se llevase a cabo el clipping ya que mejoraba el rendimiento del efecto, ¡y vaya si lo mejora, el frame rate ha aumentado en un ~50%!, y eso que nosotros estamos haciendo el clipping por software, no como él que utiliza los "user defined clipping planes". La razón de hacerlo por software es debida a que no todas las aceleradoras soportan los "user clipping planes". Creo que nVidia eliminó el soporte de esta característica de sus drivers recientemente.

En cuanto al ruído lo podéis ver en la imagen. A la izquierda no hay ruído y a la derecha sí. De esta forma simulamos las partículas en suspensión que provocan que podamos ver la luz a través del aire porque de lo contrario, en un ambiente limpio, no podríamos ver la luz viajando por el aire. Al mismo tiempo se le ha aplicado un pequeño scroll al ruído para simular el movimiento de las partículas. Esto le da un mayor dramatismo a la escena. Aunque mayor dramatismo se alcanzará cuando añadamos la proyección de la sombra de los objetos. :D

Ahora falta solucionar el problemilla que hay cuando se mira a la luz perpendicularmente. En ese caso la proyección del gobo no se produce totalmente y algunos de los haces de luz que véis en la imagen (los periféricos), desaparecen casi por completo.

Saludos.
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