Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





August 2005 Sdk Update

Iniciado por Flint, 05 de Agosto de 2005, 10:59:43 PM

« anterior - próximo »

Flint

 Hola,

Pues eso, que acaban de sacar una nueva versión del DirectX SDK. Estas son las novedades que incluye:

CitarFeatures added in the August 2005 DirectX SDK update

SDK Updates

Performance Tools

Enhancements to PIX include:

- You can use the new object view to analyze properties of Direct3D objects in a PIXRun file.
- You can view detailed properties of shader, vertex declaration, and state block objects.
- You can use the new events toolbar to navigate by draw calls and events, or find specific calls or memory addresses within events.
- You can use the previous draws brightness slider in the render window to analyze the results of individual draw calls.


Graphics Updates

The following graphics-related features have been updated in this release:

- D3DX Effects System: Use ID3DXEffect::SetRawValue to set a contiguous range of shader constants with a memory copy. For instance, you could set an array of twenty matrices with 20 calls to ID3DXBaseEffect::SetMatrix or by calling SetRawValue once.

- ID3DXTextureGutterHelper::ResampleTex - Resamples a texture from one parameterization into another. This can be used in conjunction with the UVAtlas API to create a new, optimal texture atlas for a mesh and then resample the original texture into the new parameterization.

- Sprite depth and texture sort - When submitting sprites for rendering, you may sort sprite drawing order by depth (D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK or D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT) and then by texture (D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE). This is useful for rendering UI components as sprites (see D3DXSPRITE).

- Skipping the highest mip levels during texture loading - You can now choose to skip the highest mip level(s) when loading a texture from file. This can be useful for adapting applications to low-memory situations, and can be specified in the extended texture creation API's (such as D3DXCreateTextureFromFileEx).

- Using PRT with textures - Instead of representing transfer vectors at the vertices of a mesh, you could use PRT to represent transfer vectors in texture maps. This alternative has the same data cost but is independent of mesh complexity. See Representing PRT With Textures.


DirectX for Managed Code

- Effects System: Use Effect.SetRawValue to set a contiguous range of shader constants with a memory copy.
TextureGutterHelper.ResampleTexture - Resamples a texture from one parameterization into another. This can be used in conjunction with the UVAtlas class to create a new, optimal texture atlas for a mesh and then resample the original texture into the new parameterization.

-Sprite depth and texture sort - When submitting sprites for rendering, you may sort sprite drawing order by depth (SpriteFlags.SortDepthFrontToBack or SpriteFlags.SortDepthBackToFront) and then by texture (SpriteFlags.SortTexture). This is useful for rendering UI components as sprites.

- Skipping the highest mip levels during texture loading - You can now choose to skip the highest mip level(s) when loading a texture from file. This can be useful for adapting applications to low-memory situations, and can be specified in the following texture creation member methods of the TextureLoader class: FromFile, FromStream, FromCubeFile, FromCubeStream, FromVolumeFile, FromVolumeStream.


Samples and Tools

- DirectX Viewer (dxviewer.exe) - This tool is designed for viewing any DXSAS compliant effect on geometry in an x file. See Note 1.

- IrradianceVolume Sample - This sample donated by ATI Technologies (www.ati.com) builds upon the PRTDemo Sample and adds preprocessing of the scene to allow a PRT object to use the local lighting environment as it moves through a scene.

Note 1: This new tool replaces some of the functionality previously found in effectedit and mview. EffectEdit and MView will be deprecated in a future DirectX SDK release.

Información y descarga

seryu

 update solo para windows xp no?  <_<  

Flint

 
Cita de: "seryu"update solo para windows xp no?  <_<

Pues básicamente sí (bueno, también Tablet PC y Windows Server 2003):

CitarSupported Operating Systems:

TabletPC;
Windows Server 2003;
Windows Server 2003 Service Pack 1;
Windows Server 2003, Datacenter Edition for 64-Bit;
Windows Server 2003, Datacenter x64 Edition;
Windows Server 2003, Enterprise x64 Edition;
Windows Server 2003, Standard x64 Edition;
Windows Small Business Server 2003;
Windows XP;
Windows XP 64-bit;
Windows XP Home Edition;
Windows XP Home Edition N;
Windows XP Media Center Edition;
Windows XP Professional Edition;
Windows XP Professional N;
Windows XP Service Pack 1;
Windows XP Service Pack 2;
Windows XP Starter Edition;
Windows XP Tablet PC Edition

zupervaca

 lo mas interesante creo que es esto: ID3DXEffect::SetRawValue

fiero

 Yo creo que en MS solo hay un programador pensante, porque esto de sacar un sdk cada 3 meses no me parece ni medio normal.

EDITO: Me explico, yo actualizo la versión de mi plugin casi todas las semanas, añadiendo alguna funcion nueva o mejorando alguna vieja. Pero es que estoy yo solo!, leches, estos de MS tendrán cientos de programadores-cabezas pensantes que se podían haber currado todas esas funciones de una sola vez. O por lo menos una vez al año, digo yo...
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player


Haddd

 Oye que actualicen el SDK cada 2 meses no está mal. Corrigen errores, añaden funcionalidad...Pero compilar, todo compila igual o casi todo. Lo que no hacen es hacer lo que hacía antes de que no te servía nada de lo que tenías porque habían cambiado de "forma de pensar".

Eso sí, MDX sí que corrigen bugs. Parece que por fin el tema es estable.

zupervaca

 la base de direct3d sigue siendo la misma, el device, buffers y efectos es lo de siempre, lo que cambia es el extendido mas que nada y creeme el setrawvalue se agredece y mucho ya que no se si te acuerdas del ultimo post que me quejaba de la velocidad del setvalue de los effect  ;)  

seryu

 Siendo un API, no puedes actualizar a diario, porque ibas a volver loca a media comunidad, yo creo que el mejor metodo es actualizar solo con caracter de urgencia en caso de bugfixes, y para lo demas, pues ir haciendo releases a lo largo del tiempo. Lleva lo suyo hacer contenido nuevo y comprobar que funciona con lo anterior.

Si nos quejamos de las actualizaciones de DiretcX, que no diremos de OpenGL  :D  

fiero

 
Cita de: "Vicente"Managed DirectX lo lleva un solo tio...
Bueno, si es verdad lo que dice Vicente, no digo nada  :P

La verdad es que es de agradecer que desde la versión DX8 la "forma de pensar" sea siempre la misma. A mi solo me extraña que con la gente que debieran tener pensando en el API, saquen cada pocos meses nuevas funciones. Pero bueno, igual solo hay un par de tios en ello, entonces "chapeau" por esos dos sufridos programadores.

Citar...no se si te acuerdas del ultimo post que me quejaba de la velocidad del setvalue de los effect  ;)

Seguro que esos dos tipos encargados del API se pasan por foros como este a ver lo que demanda la gente  :D

un saludo
www.videopanoramas.com Videopanoramas 3D player

zupervaca

 
CitarSeguro que esos dos tipos encargados del API se pasan por foros como este a ver lo que demanda la gente  :D 
jejeje que buena  :lol:


editado: yo huberia copiado el api de opengl y a mamar  :P  

NeLo

 ejem...


¿Que quieres validar mi Windows XP para proceder con la descarga del SDK?

Vete a la mierda... xD


Saludos.
Drowning deep in my sea of loathing

Harko

 No creas, tener "validado" el xp no cuesta tanto, mira un poquito en google y te sale B)  
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

Vicente

 Hola,

Puedes descargarlo sin validar si quieres también (o antes se podía vamos). Un saludo!

Vicente

Edit: fiero, creo que es un solo tio, a ver si lo encuentro y lo posteo.






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.