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Visor De Modelos

Iniciado por BeRSeRKeR, 22 de Agosto de 2005, 09:33:32 PM

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BeRSeRKeR

 Ahora mismo estamos trabajando en un visor de modelos para que los grafistas puedan ver de forma rápida cómo quedaría la cosa en el motor. El visor soporta el formato nativo del motor (haddd) y también el MD5 de Doom3.



En la imagen tenéis un modelo creado por Shenmue, un usuario del foro de 3DPoder.

También he capturado un pequeño video (~3.5MB, xvid) donde podéis ver algunas de las posibilidades que ofrece. Como he dicho aún no está acabado y la intención es que se puedan hacer más cosas como por ejemplo añadir/eliminar luces, moverlas, mezclar animaciones en los diferentes canales de animación, etc.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Warchief

 Sólo puedo decir, <<ánimo, os lo estáis currando>>.  (mola)  

Flint


jazcks


Gunmaster

 Nada que,menudo trabajo estais haciendo y que espero que algún día se os tome en cuenta (ole)  

Vicente

 Muy bueno! (como todo ;)). Un saludo!

Vicente

Miki


ajmendoza

 Teneis que empezar a hablar con grafistas para qu eos hagan modelos y no tengais que usar los del doom, nada mejor que probar demos con modelos propios y demás. ;).

Un saludor

Haddd

 Aceptamos modelos de cualquier tipo  :D ...Mandadlos a haddd@telefonica.net

Formato .max y la texturas mútiplos de potencia de 2, hasta 1024x1024 de tamaño!!

Citar
MATERIAL CLASSES
----------------

   - Standard
   - Multi/Sub-Object
   - Shell Material

   MATERIAL BASIC PARAMETERS
   -------------------------
   
  - Diffuse color
  - Specular color
  - Self-Illumination color
  - Glossiness (se toma como si fuera el specular power)
 
   MATERIAL EXTENDED PARAMETERS
   ----------------------------
   
  - Index of Refraction

MAP CLASSES
-----------

   - Bitmap
   - Normal Bump

MAP TYPES
---------

   - Diffuse
   - Specular (tanto color como level)
   - Self-Illumination
   - Bump
   - Reflection
   - Refraction
   
   MAP PROPERTIES
   --------------

  - Amount
  - Tiling

RENDER TO TEXTURE
-----------------

   - LightingMap

GEOMETRY
--------

   - Editable Mesh
   - Editable Poly
   - Meshes + Biped + Physique
   - Meshes + MAX Bones + Skin

LIGHTS
------

   - Target Spot
   - Free Spot
   - Target Direct
   - Free Direct
   - Omni
   
   SPOT/DIRECT PROPERTIES
   ----------------------
   
  - Multiplier
  - Color
  - Decay
  - Far Attenuation
  - Hotspot
  - Falloff
  - Affect Surfaces (diffuse/specular)
  - Projector Map
 
  OMNI PROPERTIES
  ---------------
 
  - Igual que las Spot/Direct a excepción de los parámetros Hotspot y Falloff

CAMERAS (sólo para animación)
-------

   - Target
   - Free
   
   CAMERA PROPERTIES
   -----------------
   
  - FOV (en Direct3D se utiliza el FOV vertical)

PARTICLE SYSTEMS
----------------

   - Spray
   
   SPRAY PROPERTIES
   ----------------
   
  - Ninguna. Lo único que hay que hacer es especificar el script en las "User Properties" del sistema de partículas. P.Ej.:
 
     script scripts/particleEffects/smoke.pfx

ANIMATION
---------

   - Exportación de la animación de cámaras
   - Exportación de la animación de meshes a través de Biped/Physique o MAXBones/Skin

ajmendoza

Cita de: "Haddd"Formato .max y la texturas mútiplos de potencia de 2, hasta 1024x1024 de tamaño!!
Pregunta ¿Por qué hasta 1024? Por motivos tesnicos o por ahorrar. Tened en cuenta que ahora se trabaja ya con 2048 en lo nuevo que se está desarrollando (por lo menos en lo que yo estoy haciendo por ahí) y la diferencia es notable.

Y se que estais en desarrollo, solo por preguntar :D

Haddd

 2048x2048x4=16MB de ram en formato R8G8B8, en formato para HDR = 32MB

Así que si metes 10 texturas de estas, ya son 160 MB !!!! Toma ya!!!!!

El límite de resolución que soportamos viene dado por la propia tarjeta. Realmente hoy en día soportan 2048, pero creo que es una barbaridad.

Lo que se suele hacer es que se hace a 2048 y luego el propio motor, o una utilidad externa, baja las resoluciones y de esta forma según la calidad indicada en el motor, se cargan a una resolución o a otra. Pero bueno, ahora mismo, sólo es para probar el visor  ;)

ajmendoza

Cita de: "Haddd"Lo que se suele hacer es que se hace a 2048 y luego el propio motor, o una utilidad externa, baja las resoluciones y de esta forma según la calidad indicada en el motor, se cargan a una resolución o a otra.

tchassssssssszzZssss (sonido de latigo). Ya sabeis, a currar! :P (es broma) jeje.







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