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Cabello Y/o Tela

Iniciado por Lord Trancos 2, 10 de Enero de 2006, 12:09:16 AM

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Lord Trancos 2

Cita de: "Elvis Enmanuel"En este artículo http://www.gamedev.net/reference/programmi...erlet/page3.asp
te viene como dejarlo más "físicamente correcto". (sólo es añadir una variable k guarde el time-step anterior, no es más).
Creo que por ahora intentare usar fixed time steps, pero gracias de todos modos :D
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

BeRSeRKeR

 Está muy chulo.

Me ha picado la curiosidad y esta mañana he hecho unas pruebas sobre simulación de tela. Nada complejo, sólo las partículas con sus constraints. He capturado un pequeño video que podéis descargar de aquí. En principio no tengo pensado avanzar en este tema e incorporarlo al motor. Tal vez más adelante. Sin duda es un tema muy interesante.

Con respecto al pelo, me imagino que la demo de nVidia de Nalu utilizaría el mismo método (similar) que se suele utilizar en cine. Por ejemplo, en Renderman tenemos la primitiva riCurve que básicamente es una spline con un número determinado de puntos de control (partículas) y luego se construye una serie de polígonos sobre la spline que encaran continuamente a la cámara. Evidentemente se me antoja algo bestia para videojuegos ya que debe consumir bastante. Sobre todo porque para llenar la cabeza, harán falta un montón de pelos. :lol:

Lo bueno de este método es que el pelo se puede teselar muy fácilmente dependiendo de varios factores como la distancia a la cámara. Incluso se podría disminuir el número de pelos y hacer los polígonos de las splines más anchos para que ocupen una mayor area. Esa técnica la leí en un documento sobre Renderman en el que hablaban sobre técnicas de render de pelo en "Stuart Little" y la verdad es que daba el pego.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

BeRSeRKeR

 He encontrado un paper que se presentó en el EuroGraphics de 2004. Precisamente habla sobre las técnicas que se utilizaron para la simulación y render del pelo de Nalu. No da excesivos detalles pero es un buen punto de partida para seguir investigando.

Descargar

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