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Torque2d O Blitzmax ?

Iniciado por Josepho, 16 de Marzo de 2006, 02:53:43 PM

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Josepho

 La pregunta es sencilla, parece que ambos sistemas son muy muy buenos, y me gustaria conocer cual opinais vosotros que es mejor, posiblemente en breve compre alguno de los dos, hablo de dias, y no lo tengo nada claro

Supongo que tanto yo como vosotros sabemos de sobras los pros que tienen cada uno, sin embargo he oido, ciertos contras de blitzmax, que no me agradan mas bien nada, como por ejemplo que el tema online no esta demasiado pulido o que el 3d es probable que no se vaya hacer, claro que en torque2d sabemos que nos podemos olbidar del 3d no? pero su contra mas grande es que aun esta en early release no? o almenos estaba hace un par de meses

Asi que bueno me gustaria conocer vuestra opinion, blitzmax o torque2d, y las razones por las cuales preferiis uno u otro.

Pdta: No enfoqueis esta pregunta a cual es mejor para hacer juegos 3d como la anterior pregunta que hice en la cual salio tambien el blitzmax, no, enfoquemoslo al desarrollo de 2d, con vistas al mercado shareware y al aprobechamiento de sus nuevas posibilidades en un futuro.

Gracias que comience el combate! je
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CoLSoN2

 Antes de darte una respuesta estaría bien saber, sobretodo:
- Tus conocimientos en cuanto a programación
y
- El tipo de juego que vas a hacer
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Josepho

 Ok, mis conocimientos de programacion:

2 años haciendo C++, hace mucho tiempo que hice basic (cuando staba el qbasic), 4 años usando gml (lenguaje script con sintaxis de C), 0 patatero en opengl (hice un par de chorradas pero aun asi no voy muy fino en esto) y 0 patatero con directx, tambien he tocado un poco blitz3d

Y eso es basicamente lo que se :P
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Zaelsius

 Dado que Torque2D sigue en fase "beta" indefinidamente.. yo me iria a por Blitzmax. Simplemente. Últimamente está muy de moda vender kits en fase beta, o "early-adopter".. pero me parece que es vender un poco la moto. Uno no se puede fiar nunca de las features prometidas ni las fechas de lanzamiento, porque al final te quedas colgado. Véase Torque2D, Torque Shader Engine, Truevision3D, y alguno más.. <_<  

Josepho

Cita de: "ZaelSiuS"Dado que Torque2D sigue en fase "beta" indefinidamente.. yo me iria a por Blitzmax. Simplemente. Últimamente está muy de moda vender kits en fase beta, o "early-adopter".. pero me parece que es vender un poco la moto. Uno no se puede fiar nunca de las features prometidas ni las fechas de lanzamiento, porque al final te quedas colgado. Véase Torque2D, Torque Shader Engine, Truevision3D, y alguno más.. <_<
Eso es exactamente lo que yo pensaba, pero me gustaria ver si alguno de aqui tenia el torque 2d y que me contase su experiencia con el, tengo que admitir que estoy bastante influenciado ya por blitzmax, vamos ya era mi primera opcion antes de abrir este post, sin embargo quiero explotar todas las ideas antes, ademas parece que el blitzmax te hace la vida mas facil lo cual para mi le hace ganar muchos puntos ^_^
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TheAzazel

 Sin querer desviar la conversacion.... porque no usas algo de producion "stratera"?

solo por curiosidad...

CoLSoN2

 
Cita de: "ZaelSiuS"Dado que Torque2D sigue en fase "beta" indefinidamente.. yo me iria a por Blitzmax. Simplemente. Últimamente está muy de moda vender kits en fase beta, o "early-adopter".. pero me parece que es vender un poco la moto. Uno no se puede fiar nunca de las features prometidas ni las fechas de lanzamiento, porque al final te quedas colgado. Véase Torque2D, Torque Shader Engine, Truevision3D, y alguno más.. <_<
Es cierto que Torque2D no está "finalizado", pero entre bambalinas se ha hecho mucho progreso. Creo que la versión de prueba todavía es la 1.0.2 que es de hace meses. Lo usuarios registrados han visto como han sacado varias alphas y ahora están con la beta de la 1.1, que es muy estable y tiene muchísimas features nuevas: merge con TGE 1.4 (Unicode, GUI mejorado, mejor código en Mac...), varios widgets nuevos, nuevo sistema de imagemaps, clases para formas 3D estáticas o animadas (pero sin iluminación), soporte básico para gráficos vectoriales (por ejemplo para generar estadísticas), nueva estructura de directorios menos similar a Torque (que asume que los juegos son cliente-servidor) pero más intuitiva, un montón de bug fixes y así un largo etcétera.

Sin embargo, lo mejor de todo es que las herramientas (editor de tiles, partículas, etc.) se han actualizado mucho y se han añadido muchas más: editor de polígono de colisiones, editor de imagemaps, herramienta para "limpiar" una aplicación antes de ser empaquetada para release, editor de escenas... La verdad es que es infinitamente mejor la beta 1.1 privada que la versión demo que hay, pero hasta que lancen la final no creo que la actualicen.

BlitzMax, pues si puedes soportar trabajar con ese lenguaje (yo no puedo, la verdad) creo que está bastante bien para desarrollar juegos 2D multiplataforma. Además hay cantidad de addons hechos por la comunidad que te pueden ser útiles: renderer DirectX7, soporte para ficheros ZIP, scripting via Lua, etc.

Veredicto final: BlitzMax es más fácil de utilizar y aprender, mientras que Torque2D es mucho más potente y flexible (hasta tienes el código fuente).
Manuel F. Lara
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Josepho

 Vale, pero otra de las cosas que me hechan para atras es que en la web del torque no hay una version para bajar y probar del sistema, lo que hay son demos de jueguecitos, la de los pescaos y la de las naves, que vale estan bien, pero yo quiero ver que aspecto tiene el programa y saber como voy a trabajar.

Y respecto a lo de usar algo de produccion stratera, pues no se, tal vez mire algo pero es que prefiero programillas de estos que te hacen la vida mas facil jeje, vamos contra mas tiempo gaste en la herramienta menos tiempo gasto con el juego, asi que por ello busco algo facil de usar
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Cita de: "Josepho"Vale, pero otra de las cosas que me hechan para atras es que en la web del torque no hay una version para bajar y probar del sistema, lo que hay son demos de jueguecitos, la de los pescaos y la de las naves, que vale estan bien, pero yo quiero ver que aspecto tiene el programa y saber como voy a trabajar.
Pues siento decirte que de eso no hay versión de prueba, porque sólo con los editores (a los que sí puedes acceder) y teniendo el código fuente de los scripts, ya puedes hacer el juego que te de la gana, no hace falta que tengas el código C++ si no quieres extender el engine.

Puedes leerte la cantidad de .plans de Josh Williams y Melv May sobre Torque2D, que hay unos cuantos, y también de alguno más, en la web de GarageGames. Pero que yo recuerde en ninguno dan una idea del API de Torque2D.

Si quieres saber cómo es TorqueScript y cómo se trabaja a grandes rasgos con la plataforma de Torque, puedes bajarte la demo del Torque Game Engine (el 3D) que ese creo que si deja toquetear con los scripts, y hay algo de documentación pública.
Manuel F. Lara
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[EX3]

 
Cita de: "Josepho"Y respecto a lo de usar algo de produccion stratera, pues no se, tal vez mire algo pero es que prefiero programillas de estos que te hacen la vida mas facil jeje, vamos contra mas tiempo gaste en la herramienta menos tiempo gasto con el juego, asi que por ello busco algo facil de usar
Tu que programas en C++ te recomendaria que probaras tanto la CRM32Pro y la LooverLib. Ambas te quitarian multitud de problemas a la hora de desarrollar algo 2D, inclusive en mas aspectos como el sonido, input y mil historias mas asi como la multilplataformidad. En ese caso seria la CRM32Pro, pero si ya tienes cubierto el resto de temas y te falta la parte grafica (y no vas a desarrollar algo fuera de Windows, claro) LooverLib te podria ser igual de util, total, el cometido de nuestras herramientas, incluida la mia en VB, es la de ahorrar la mayor cantidad de tarea al programador de forma sencilla y practica para que solo te centres en desarrollar el juego ;)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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