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Cut Scenes

Iniciado por ProD, 24 de Mayo de 2006, 10:52:11 AM

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ProD

 Buenas, estoy a punto de implementar un sistema para crear cut scenes y me gustaría saber si alguien conoce algún documento/s interesante/s sobre el tema, he estado googleando y no he encontrado nada de provecho. También me sería de ayuda si alguíen del foro ha implementado alguno pues que me contara sus ideas, etc. Yo más o menos tengo ya montada una idea general del asunto pero nunca está de más escuchar al resto. Muchas gracias.

Saludos
as ideas son capitales que sólo ganan intereses entre las manos del talento

Felipe Busquets

 Hola ProD. A que te refieres exactamente con crear cutscenes?  
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"All your base are belong to us"

JMAA

Cita de: "FelipeBusquets"Hola ProD. A que te refieres exactamente con crear cutscenes?
Igual se refiere a cosas como las escenas cinematográficas del DooM 3, donde la cámara se mueve aparte de la vista del jugador.

No sé si me habré explicado bien.
http://flavors.me/JMAA - Página Personal

Felipe Busquets

 Bueno, el tema es que es precisamente lo que yo hago y no entiendo muy bien lo que incluye la pregunta, es muy generica. No se si se refiere a crearla entera o solo a algo en particular.
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AK47

 Digo yo que se ProD se refiere a las secuencias cinematicas que tienen algunos juegos hechos con el motor del juego en tiempo real, vease Metal Gear Solid, Operation Flashpoint, Panzers II, etc. Vamos, que no tiran de video :P Y que no son simples movimientos de camaras sino complejas animaciones coordinadas entre diversas entidades del juego con conversaciones y to!

senior wapo

 Yo creo que se refiere a cutscenes usando el motor del juego en lugar de videos pre-renderizados.

No conozco ningún paper para eso. A bote pronto se me ocurre activar los cambios de cámara por tiempo o por eventos (de forma que si luego decides alargar un plano porque al actor le haces caminar más lejos, no tengas que recalcular nada para la cámara).

No me extiendo porque no se si preguntabas eso.

EDIT: Se me adelantó AK47

Felipe Busquets

 Estaria bien que especificara exactamente lo que persigue. El tema de cinematicas  en tiempo real tiene bastante tela y no creo que se pueda englobar en una cosa sola.
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zupervaca

 Ademas de que trae tela hacerlo hay muchisimas formas de implementarlo dependiendo de como tengas implementado tu motor del juego, fijate lo que puede llegar a cambiar todo simplemente teniendo las animaciones de modelos separadas del cutscene al tener en el cutscene todas las animaciones, en el primero especificas animaciones, movimientos, etc. genericos en un trackview sin entrar en detalles de vertices y demas, en el segundo entras a detallar animaciones y demas a nivel de vertices, esto entre otros es lo primero que debes de escoger.
Lo que tienen todos en comun es que tendras que hacerte unas clases de trackview tipo de 3dsmax, en algun hilo por ahi puse el codigo de ellas, puede que no te gusten, pero te pueden valir de guia para empezar, sobre todo suerte :lol:  

ethernet

 Eso entra bastante en el terreno de la demoscene. Quizás esta arquitectura te sirva: http://rgba.scenesp.org/iq/demoscene/195_9...rchitecture.htm


ProD

Buenas de nuevo! voy a explicarme mejor. Yo tengo un motor 3D ya listo en el que puedo reproducir animaciones, etc. Entonces lo que quiero montar es un API de alto nivel para que luego alguien con ese API pueda montar el editor de cut scenes. Creo que esto ya aclara mi pregunta. Ya tengo mis ideas generales (línea de tiempo, acciones que se ejecutan en esa línea de tiempo, etc) pero me gustaría saber si alguien ya ha implementado algo parecido pues que las comparta :). Gracias por el Link ethernet pero creo para un Api de cutscenes no es suficiente con tener una timeline que va ejecutando comandos.

Saludos
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Jare

 
Cita de: "ProD"Ya tengo mis ideas generales (linea de tiempo, acciones que se ejecutan en esa linea de tiempo, etc)
[...]
creo para un Api de cutscenes no es suficiente con tener una timeline que va ejecutando comandos.
Esto..... yo diría que el articulo que indica ethernet se parece bastante a tus ideas generales. ;)

En una cutscene tipicamente vas a tener uno o más objetos (cámara, mallas 3D, efectos visuales, particulas, etc), a los que vas a asociar diferentes propiedades (animación, transformación, sonido, parámetros de materiales, etc) a lo largo del tiempo. Esas propiedades pueden editarse y exportarse desde el modelador 3D junto con las mallas y tal (típico en escenas 3D de demos), o pueden venir de una librería generada de manera separada a la exportación. De modo que la respuesta es "depende de qué quieras hacer en tu cutscene". Para cutscenes tochas es habitual que se use una mezcla de ambas: colocar en el escenario objetos exportados de diferentes formas, y aplicarles diferentes propiedades a lo largo del tiempo (comandos en la timeline) o dejar que usen las que traen consigo desde el modelador 3D.

Esta presentación de la gente del God of War te puede dar alguna idea sobre el uso de animaciones y cinemáticas, y en general es muy interesante:

https://www.cmpevents.com/sessions/GD/S2409i1.ppt






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