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Representación de Terrenos Digitales. Límites del Escenario.

Iniciado por JL10, 19 de Agosto de 2006, 01:58:54 PM

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JL10

marcode nos dijo:
Citar... odio la niebla que disimula un corte brusco del escenario, y quiero ver hasta la montañita más lejana en el horizonte.

Es bien cierto que se trata de un efecto desagradable el divisar el corte del "horizonte visto", y también el borde inevitable al acercarnos a los límites de nuestro escenario. ¿Qué soluciones hay para hacerlo más llevadero?, además de la socorrida niebla en un día despejado. (FS X utiliza un escenario sin límites!). :wink:

Y, ¿cómo hacemos para que nuestro cielo se integre bien en el horizonte del escenario?. ¿Que otras alternativas hay para los clásicos sky-boxes, sky-domes y sky-planes?
Gracias

AK47

Lo de los limites ya lo "solucionaron" en operation flashpoint: los terrenos siempre son islas, por lo que cuando el terreno se va a acabar, te encuentras con un mar muy bonito :P

Alexpi

en un juego nuevo, Dark and Light, usa una teccnologia muy realista de terrenos, creo que se llama vworld y bueno... ahi no hay niebla, reproducen un campo de vision de 50km y el horizonte es igual que en la realidad, la verdad que esta dpm hecho eso con un LOD muy currado.
Juego web www.goldpiece.net

marcode

Son espectacular las imágenes que he visto del Dark & Light.

Así es como lo hago yo, aunque todavía podría currarme más el LOD, de paso muestro el cielo y su integración con el horizonte, es un poco simple pero da el pego, es un sky-dome coloreado, del terreno no muestro texturas no sea que tengan derechos de copia.

Es la sierra de San Vicente, con el valle del Tiétar detras y al fondo la sierra de Gredos, que en su parte más lejana debe rondar también los 50Km de distancia.

size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]

TheAzazel

a parte que la imagen esta muy bien.... eres de San Vicente??

joer, casi puedo ver mi pueblo un poco a la derecha :)

lo que no veo es la sierra del pielago...esta ahi representada?? quizas esta justo en frente? pero como dices la sierra de San Vicente y son dos cosas distintas... me he liado! jeje

marcode

No, soy de Madrid, pero mi madre es de un pueblo de toledo cercano, y he también ido alli varias veces de acampada.

El piélago creo que es el pico del lado derecho, donde están las antenas, (no parece que estén a 1300 m. de altura), el de la izquierda es el cerro de san vicente, pero en los mapas aparece todo como sierra de san vicente.

CitarAK47
Lo de los limites ya lo "solucionaron" en operation flashpoint: los terrenos siempre son islas, por lo que cuando el terreno se va a acabar, te encuentras con un mar muy bonito :P

Sí, es un método muy socorrido, aunque quedaría mejor cortandolo con ríos, precipicios, montañas, vegetación espesa...

Y me parece que no debo ser el único que me pongo a andar para ver hasta donde se puede llegar y ver el fallo. No me acuerdo en que juego que ibas con una moto, que al llegar al límite te pegaba un petardazo, salias volando y te llevaba de nuevo al interior del terreno, era cachondísimo.
size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]

JL10

Cita de: "marcode"...
CitarAK47
Lo de los limites ya lo "solucionaron" en operation flashpoint: los terrenos siempre son islas, por lo que cuando el terreno se va a acabar, te encuentras con un mar muy bonito :P
Sí, es un método muy socorrido, aunque quedaría mejor cortandolo con ríos, precipicios, montañas, vegetación espesa...

Y me parece que no debo ser el único que me pongo a andar....
Sí, pero, en el caso de ponerse a volar no servirían los trucos que nos propone "marcode" para el caso de simuladores/juegos terrestres. Me dá la impresión que es una pequeña lacra con la que hay convivir en los simuladores de vuelo. A no ser que se impida el avance para no llegar a los límites del escenario.

Y con respecto a la bonita imagen que nos proporcionas (marcode). Creo que nos la podrías presentar con textura (si lo consideras) para ver el efecto de lejanía, pues con el LOD progresivo no se aprecian bien las grandes alturas de las montañas del fondo.

¿Cómo haces para que el color sea más ténue en la distancia?. ¿Has tenido que aplicar algún poco de niebla?.
Gracias

marcode

Cita de: "JL10"
Sí, pero, en el caso de ponerse a volar no servirían los trucos que nos propone "marcode" para el caso de simuladores/juegos terrestres. Me dá la impresión que es una pequeña lacra con la que hay convivir en los simuladores de vuelo. A no ser que se impida el avance para no llegar a los límites del escenario.
En el caso de volar si que puede ser buena solución el mar. Otra posibilidad sería ir generando terreno aleatoriamente.

Cita de: "JL10"
Y con respecto a la bonita imagen que nos proporcionas (marcode). Creo que nos la podrías presentar con textura (si lo consideras) para ver el efecto de lejanía, pues con el LOD progresivo no se aprecian bien las grandes alturas de las montañas del fondo.
Con textura pasa también lo mismo, no se aprecia que sea alta montaña debido al bajísimo detalle que tiene la malla al estar tan lejos (los triángulos son de 1 Km). El problema es que para reducir el mínimo detalle siempre selecciono el primer vértice de los 33x33 que tiene, y no siempre es el más adecuado por lo que se tienden a suavizar los picos. Es otra cosa que tendré que resolver.

Cita de: "JL10"
¿Cómo haces para que el color sea más ténue en la distancia?. ¿Has tenido que aplicar algún poco de niebla?.
Sí, es una niebla sencilla.
size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]

neophox

CitarSí, pero, en el caso de ponerse a volar no servirían los trucos que nos propone "marcode" para el caso de simuladores/juegos terrestres. Me dá la impresión que es una pequeña lacra con la que hay convivir en los simuladores de vuelo. A no ser que se impida el avance para no llegar a los límites del escenario.

En un simulador suele haber una base de datos asociada, si al contratarlo la bbdd es de España pues cuando se acaba, se acaba, vamos que no hay terreno. Recordad que un simulador es para entrenarse y suelen ser misiones especificas donde no se van a poner a explorar el resto del terreno.

Citar
CitarJL10 escribió:

¿Cómo haces para que el color sea más ténue en la distancia?. ¿Has tenido que aplicar algún poco de niebla?.

Sí, es una niebla sencilla.

Has probado a implementar scattering?, queda muy realista y no es demasiado complejo, aunque te obliga a introducir shaders, que no se si ahora los estas utilizando.
url=http://gboot.blogspot.com]GBoot Games Blog[/url]

marcode

De momento no uso shaders, aunque en mi motorcillo ya tengo la posibilidad de añadirlos, pero fijate que también había pensado en usarlos solo por culpa de la niebla, porque las montañas en la realidad tienden a clarear con la distancia con lo que se puede apreciar el contorno aunque esten unas detrás de otras. La niebla fija que usa OpenGL tiene el mismo color siempre, por lo que al final se forma una amalgama que no queda muy realista.

¿En que consiste el scattering?, si lo pudiera conseguir para GLSL me vendría bien, o alguna explicación detallada, si no también puedo probar a hacer uno yo mismo que además de cambiar la intensidad de niebla por distancia también cambie el tono (a más claro).
size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]

neophox

Citar¿En que consiste el scattering?, si lo pudiera conseguir para GLSL me vendría bien, o alguna explicación detallada, si no también puedo probar a hacer uno yo mismo que además de cambiar la intensidad de niebla por distancia también cambie el tono (a más claro).

Simula el comportamiento de la luz en sus distintas longitudes de onda segun la distancia que recorre. Suele dividirse en Mie-Scattering y Raleigh-Scattering en funcion del tamaño de las particulas que intervienen.
Para mas informacion hay papers de hoffman y preetham que lo explican, ademas creo recordar que hay alguna presentacion de ATI o nVidia de alguna GDC.

El efecto viene a ser que cuanto mas lejos mas disminuye el contraste. Ademas consigues unas puestas de sol impresionantes :D. No te asustes con los formuloides que encontraras en la documentacion, es algo sencillo de entender leyendolo despacio un par de veces.

No puedo extenderme mucho mas ahora, estoy bastante liado con el juego. Si ves que no te aclaras postea aqui que me ha tocado pelearme con ello bastante y si tengo un rato te aclaro lo que pueda.
url=http://gboot.blogspot.com]GBoot Games Blog[/url]

marcode

Vale no te preocupes, no tengo prisa. Tengo todavía muchos frentes abiertos y los shader aún los tengo verdes. Interesante lo de quitar contraste.

¿con qué juego estás liado?.
size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]

neophox

<OFFTOPIC>

Citar¿con qué juego estás liado?.

Se trata de un juego de coches llamado Lightning Wheels, puedes encontrar mas info en el blog que sale en la firma.
Aun quedan pendientes unos cuantos post que intentamos sacar tiempo de alguna parte para escribirlos :(.

</OFFTOPIC>
url=http://gboot.blogspot.com]GBoot Games Blog[/url]

marcode

Tiene una pinta guapísima, aunque por ponerle algún pero veo las texturas poco detalladas a partir de cierta distancia, como si tuvieran demasiado blur o estuviera demasiado cercano el lodbias del mipmap.

Lo cierto es que viendo el vídeo hasta se podrían hacer tres juegos diferentes cambiando solo los gráficos y algunas normas; visto desde arriba para los que les guste el clásico de cochecitos con disparos y demás (como a mí),  lateral para los amantes del radio control (da gusto ver el coche botar y retorcerse), y en plan simulador en primera persona para los que quieren disfrutar de su supervolante (añadiéndole soporte para force feedback claro).
size=9]afortunadamente siempre ha habido alguien dispuesto a reinventar la rueda, de lo contrario seguiríamos usando un disco de piedra con un agujero.[/size]






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