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PCSudoku Samurai + Kakuro: El retonno!

Iniciado por synchrnzr, 30 de Agosto de 2006, 09:49:53 AM

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synchrnzr

Bueno, pues parece ser que ya ha salido la nueva versión del PCSudoku que hicimos hace cierto tiempo. He aquí unos pantallazos:









No dudo que este no se reeditará 3 o 4 veces como el otro, pero bueno, es un juego más al saco. Ahora a ver si acabamos el Legend of the Dragon algun dia... ;)

sync

samsaga2

Pues tiene muy buena pinta. No es normal currarse tanto este tipo de juegos (ni siquiera cuando es para su venta).

¿Cuanto habeis tardado en desarrollarlo?

Harko

Que curioso, el otro dia se me ocurrio que se podria hacer un sudoku poniendole algo parecido a esas lineas jeje :lol:

Ha quedao bonito el juego, eso si. Me ha hecho gracia la primera pantalla, casi parece un sudoku en exadecimal :P

Harko.
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

synchrnzr

Citar¿Cuanto habeis tardado en desarrollarlo?

Cebrián le dedicó más o menos un mes, entre programar toda la gestión del interface y echarme un cable en la optimización de algún algoritmo. Yo me centré en los algoritmos y estuve casi 2 meses. Creo que los gráficos los hizo Pere Gómez, igual que en la versión anterior y le dedicarían más o menos el mismo tiempo.

sync

bnl

Muy chula la interfaz, no se porque pero algo me ha recordado a la de un PCFutbol.
Mi web: http://www.brausoft.com/
No sabían que era imposible, así que lo hicieron.

AgeR

Enhorabuena por el nuevo juego!

¿Qué habéis usado para hacerlo? ¿Habéis programado vosotros todo el interfaz o usáis alguna librería?


synchrnzr

Citar¿Habéis programado vosotros todo el interfaz o usáis alguna librería?

Está todo programado de cero sobre la GDI, piensa que tanto este como el anterior están hechos para funcionar en Windows 98. En este Cebrián ha podido hacer una librería de controles un poco más currada que la que hice para la primera versión, añadiendo transparencias y sombras con alfa, el control de zoom y varios tipos de control nuevos. De hecho, estamos utilizando una versión de la misma que pinta sobre Ogre para el interfaz del Legend of the Dragon :)

sync

samsaga2

Cita de: "synchrnzr"
Citar¿Cuanto habeis tardado en desarrollarlo?

Cebrián le dedicó más o menos un mes, entre programar toda la gestión del interface y echarme un cable en la optimización de algún algoritmo. Yo me centré en los algoritmos y estuve casi 2 meses. Creo que los gráficos los hizo Pere Gómez, igual que en la versión anterior y le dedicarían más o menos el mismo tiempo.

sync
Un par de meses para hacerlo todo?  :shock:

¿Los akelarres y las misas a Satanas van incluidas?

Seguramente le habeis hechado un monton de horas al dia.

synchrnzr

Pero mira que eres bruto :lol:

El único día que nos quedamos currando más de 8 horas fue el dia anterior a la entrega, por un bug que salió a última hora en las pruebas con Windows 98. Aunque el calendario hay que reconocer que estaba muy ajustado. El primer PCSudoku lo programé yo solo en 30 dias y acabé justo a tiempo. Para este teníamos algo más de tiempo pero la complejidad era mucho más elevada :?

sync

samsaga2

Bueno va, reconozcamoslo, un poco si que lo soy :P.

Mas que el sudoku en si (que la unica dificultad es implementar los algoritmos ya existentes) lo que me ha soprendido es el gui y encima esta hecho sobre el super-cutre-gdi de marras XD.

Cita de: "synchrnzr"Pero mira que eres bruto :lol:

El único día que nos quedamos currando más de 8 horas fue el dia anterior a la entrega, por un bug que salió a última hora en las pruebas con Windows 98. Aunque el calendario hay que reconocer que estaba muy ajustado. El primer PCSudoku lo programé yo solo en 30 dias y acabé justo a tiempo. Para este teníamos algo más de tiempo pero la complejidad era mucho más elevada :?

sync

Mars Attacks

Ole, ole, qué buenísima pinta tiene. Por cierto, lo del Sudoku en hexadecimal sería un rato freak...

synchrnzr

Citarla unica dificultad es implementar los algoritmos ya existentes

Siento decepcionarte nuevamente, pero todos los algoritmos son mios. No encontré por internet algoritmos que funcionaran con un rendimiento más o menos decente, ni mucho menos que te permitieran ajustar la dificultad con un poco sentido :P

El ajuste de dificultad fue una de las cosas que más trabajo trae, si quieres hacerlo bien. En nuestro caso, creé un coeficiente que se va recalculando a cada paso de la generación y la generación se detiene cuando el coeficiente se encuentra dentro del intervalo de dificultad especificado. Para calcular el coeficiente, se evalua la dificultad que puede suponer llegar a deducir cada número durante la resolución. La dificultad depende del tipo de técnica que hay que utilizar para resolver el número. Por ejemplo, los números que se obtienen directamente a partir de las marcas de lápiz, incrementan muy poco el coeficiente. En cambio las deducciones más avanzadas hacen que crezca más. Si se llegan a generar decisiones recursivas, estas multiplican la contribución al coeficiente de dificultad que aporta la exploración de la rama (sólo se dan en los niveles avanzados)

Hecho esto, me llevó bastante curro ajustar los intervalos de dificultad de cada problema específico, dado que me resultó imposible crear un coeficiente que me sirviera para todos los tamaños de tablero, así que tuve que ajustarlos todos manualmente (¡y hay unos cuantos!)

Otro problema fue llevar los algoritmos de generación a los límites fácil/difícil. Me llevó bastante trabajo conseguir generar Kakuros fáciles, así como generar Killers difíciles. No estoy muy satisfecho del resultado con los Killers, aunque reconozco que me añadí la dificultad de hacerlos simétricos. El Sudoku normal ya lo tenía medio programado, aunque estuvimos 1 o 2 semanas puliendo sus algoritmos. La implementación del Sudoku Samurai fue muy sencilla a partir de la del Sudoku clásico.

Para colmo, optimizar los algoritmos para que funcionaran de forma mínimamente aceptable fue una tarea muy complicada. Aquí conté con la ayuda del amigo Cebrián, que me dió alguna idea muy buena :)

La GUI de este Sudoku no llevó ni un par de semanas partiendo de 0. En el PCSudoku me llevó una semana justa y la verdad es que es un trabajo muy mecánico y sencillo, es sólo cuestión de picar código y testear un poco la compatibilidad con los S.O. antiguos.

Pero entiendo que te haya podido dar esta impresión. En nuestra planificación inicial, pensamos dedicar el mismo tiempo al GUI y a los algoritmos. Al final, la relación de trabajo de la GUI respecto al de los algoritmos ha sido de 1 a 3.

sync

samsaga2

Me dais envidia, ahora mismo me pongo a hacer un proyecto C#, lo liberare bajo GPL y os hundo el mercado XD.

Lo que supongo que ha sido mas jodido es hacerlo compatible con Win98 pues os habra limitado a la hora de usar herramientas de ultima generacion.

El problema de internet es que la informacion esta muy dispersa y a veces es realmente dificil conseguir algo interesante. Me suena haber visto algun algoritmo para calcular la dificultad de un sudoku. El problema esta, en como bien dices, en que sea suficientemente rapido y no tenga que hacer esperar al usuario diez horas para poder jugar.

Voy a tener que rescatar la cutre-prueba que hice para generar sudokus en OCaml ahora me ha entrado el gusanillo (como tengo tanto tiempo libre :P).

Cita de: "synchrnzr"
Citarla unica dificultad es implementar los algoritmos ya existentes

Siento decepcionarte nuevamente, pero todos los algoritmos son mios. No encontré por internet algoritmos que funcionaran con un rendimiento más o menos decente, ni mucho menos que te permitieran ajustar la dificultad con un poco sentido :P

El ajuste de dificultad fue una de las cosas que más trabajo trae, si quieres hacerlo bien. En nuestro caso, creé un coeficiente que se va recalculando a cada paso de la generación y la generación se detiene cuando el coeficiente se encuentra dentro del intervalo de dificultad especificado. Para calcular el coeficiente, se evalua la dificultad que puede suponer llegar a deducir cada número durante la resolución. La dificultad depende del tipo de técnica que hay que utilizar para resolver el número. Por ejemplo, los números que se obtienen directamente a partir de las marcas de lápiz, incrementan muy poco el coeficiente. En cambio las deducciones más avanzadas hacen que crezca más. Si se llegan a generar decisiones recursivas, estas multiplican la contribución al coeficiente de dificultad que aporta la exploración de la rama (sólo se dan en los niveles avanzados)

Hecho esto, me llevó bastante curro ajustar los intervalos de dificultad de cada problema específico, dado que me resultó imposible crear un coeficiente que me sirviera para todos los tamaños de tablero, así que tuve que ajustarlos todos manualmente (¡y hay unos cuantos!)

Otro problema fue llevar los algoritmos de generación a los límites fácil/difícil. Me llevó bastante trabajo conseguir generar Kakuros fáciles, así como generar Killers difíciles. No estoy muy satisfecho del resultado con los Killers, aunque reconozco que me añadí la dificultad de hacerlos simétricos. El Sudoku normal ya lo tenía medio programado, aunque estuvimos 1 o 2 semanas puliendo sus algoritmos. La implementación del Sudoku Samurai fue muy sencilla a partir de la del Sudoku clásico.

Para colmo, optimizar los algoritmos para que funcionaran de forma mínimamente aceptable fue una tarea muy complicada. Aquí conté con la ayuda del amigo Cebrián, que me dió alguna idea muy buena :)

La GUI de este Sudoku no llevó ni un par de semanas partiendo de 0. En el PCSudoku me llevó una semana justa y la verdad es que es un trabajo muy mecánico y sencillo, es sólo cuestión de picar código y testear un poco la compatibilidad con los S.O. antiguos.

Pero entiendo que te haya podido dar esta impresión. En nuestra planificación inicial, pensamos dedicar el mismo tiempo al GUI y a los algoritmos. Al final, la relación de trabajo de la GUI respecto al de los algoritmos ha sido de 1 a 3.

sync

JMAA

Moooooola.

El interface me recuerda mucho a alguno que otro, no recuerdo muy bien.
http://flavors.me/JMAA - Página Personal






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