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Maximo número de polys simultáneos en pantalla?

Iniciado por cyberon, 05 de Noviembre de 2006, 09:45:33 AM

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cyberon

Hola, estoy empezando a programar un juego de lucha, y me gustaría llevarlo a las 3D, pero tengo la duda de cuántos polígonos sería el máximo recomendable mostrar en pantalla para que fuese fluido sobre tarjetas gráficas como por ejemplo la 6600 GT que es la que tengo yo, aunque tengo la posibilidad de utilizar SLI, pero prefiero que se use una sola.

La pregunta viene principalmente por los personajes, son sobrecogedoramente curvilíneos, con curvas muy pronunciadas - no son humanos ni orgánicos- y me gustaría llevarlos a un número de polígonos lo suficiente alto para no perder ninguna forma redondeada. Mi primera aproximación ha sido de 75000 polígonos por personaje usando mapas de normales para los detalles menores, pero creo que sigue siendo demasiado.

Gracias a todos

MA]Mestre

La pregunta es muy genérica pero, esa cantidad de polígonos no deberían ser problema, aún mutiplicándola por dos personajes que se parten la cara.

Otro tema sería la cantidad de "efectos" q aplicas en la escena, que te pueden tirar tus FPS abajo.

Un saludo.

ethernet

Nosotros estamos tirando unos 35 millones de polis, eso sí, la mayoría sin usar shaders demasiado pesados...

cyberon

No espero hacer uso abusivo de shaders, los personajes quedan muy bien con el unwrap de la textura completa. Tal vez aplique un shader con cubemap para los reflejos sobre la superficies metálicas de estos.

Entonces si me lo ponéis así probaré a hechar mano de los models high res de medio millón de polys (tri) a ver que frame rate obtengo. y si le meto un par de ellos más junto al escenario me quedaría en torno a los 4 o 5 millones como mucho.

Gracias!!!

ethernet

De cualquier forma el usar esa cantidad de polis es contraproducente lo mires por donde lo mires. Luego tienes problemas con los LM debido al número elevado de caras, con el LOD, con las cargas... y no hablemos como quieras haces skinning...

En nuestro caso es debido a que tenemos modelos creados por gente que no tiene en su vocabulario la palabra tiempo real (lease arquiectos).

cyberon

bueno, con el skining no tengo ningún tipo de problema, apenas llegan a  2000 los vértices que cada personaje va a tener skineados, la gracia es que están hechos por piezas y usan animación jerárquica -eso sí, el modelo high poly está perfectamente rigeado -, el skin solo lo utilizaré para alguna membrana, capas y sucedáneos de pelo.

He estado probando a partir del modelo de high poly, y no se, se me ha ocurrido empezar a bajar niveles en el turbosmoth que tenía a 2 y dejarlo con una iteración  de 1 y el resultado es -casi - igual y se me queda en 150K polys y solo hay que retocar unos cuantos vértices.

Edito: después de trastear un poco con el optimize he conseguido llevarlo a 95000 y no voy a necesitar mapas de normales, por lo que por ahí me ahorraré tiempo de GPU.

Por cierto, los personajes en su mayoría son simétricos y hay piezas que se pueden conseguir por instancia y reflejando, ¿eso reduciría bastante los cálculos de la GPU?

MA]Mestre

Cita de: "cyberon"Por cierto, los personajes en su mayoría son simétricos y hay piezas que se pueden conseguir por instancia y reflejando, ¿eso reduciría bastante los cálculos de la GPU?

No, los aumentarias.






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