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Pistas de aterrizaje

Iniciado por Kriller, 10 de Noviembre de 2002, 06:03:33 PM

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Kriller

                                Buenas:

Necesito poner pistas de aterrizaje para un simulador de vuelo que estoy haciendo.

No quiero que la pista forme parte de la malla del terreno (vamos, más bien de la textura del terreno), por lo que había pensando que cada pista fuera otra malla rectangular de cuatro vértices (o más si el terreno en el que está no es totalmente llano para poder ajustarla a las ondulaciones del terreno) y la textura fuera la propia pista, y a la hora de dibujarla ponerle el z-bias más alto que el del terreno para que se dibuje correctamente.

¿Es ésta una buena solución o hay alguna otra? Es que me parece haber leído no recuerdo dónde que lo del z-bias es un poco chapuza y no sale del todo bien.

Otra cosa, además me gustaría que las letras que identifican la pista tampoco formen parte de la pista, sino que se dibujen sobre ella. ¿Se puede hacer exactamente igual que con la pista y el terreno? Es decir, que las letras sean otra malla más y ponerle el z-bias aún más alto que el de la pista.

gracias y un saludo.                                

CoLSoN2

                                z-bias? o_O                                
Manuel F. Lara
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Kriller

                                Explicación del z-bias que viene en las DirectX SDK:

"Integer value in the range 0 through 16 that causes polygons that are physically coplanar to appear separate. Polygons with a high z-bias value appear in front of polygons with a low value, without requiring sorting for drawing order. Polygons with a value of 1 appear in front of polygons with a value of 0, and so on. The default value is 0."

Vamos, que parece que me va como anillo al dedo. ¿Qué os parece?                                

metaxas

                                Según lo que pretendes hacer es una opción, sí. Lo que no me queda claro es por qué razón quieres que las letras sobre la pista sean una malla y no formen parte de la textura...
De todas formas, trata de poner las mallas de la pista y del terreno en planos separados físicamente unas pocas unidades. Si se trata de un simulador de vuelo y lo vas a ver siempre desde arriba, no se va a notar y a lo mejor te ahorras tener que estar jugando con el z-bias.

Metaxas                                

Kriller

                               
CitarSegún lo que pretendes hacer es una opción, sí. Lo que no me queda claro es por qué razón quieres que las letras sobre la pista sean una malla y no formen parte de la textura...

Las letras de una pista indican en qué dirección está orientada la pista. Por lo tanto, no quiero tener una textura distinta por cada posible dirección de la pista, y no hablemos si puede haber varias tipos de pista (asfalto, tierra, etc.). Lo suyo es tener una textura por cada tipo de pista y luego ponerle encima las letras que indican su orientación para ahorrarte tener tropecientas texturas para las pistas.

Citar
De todas formas, trata de poner las mallas de la pista y del terreno en planos separados físicamente unas pocas unidades. Si se trata de un simulador de vuelo y lo vas a ver siempre desde arriba, no se va a notar y a lo mejor te ahorras tener que estar jugando con el z-bias.

Hombre, aunque es verdad que muchas veces verás la pista desde arriba una pista se supone que es para posarse sobre ella   :)  Lo que dices lo había pensado pero si la pista está un poco levantada puede que se coma un poco de la parte de debajo del avión (las ruedas), no creo que quede bien. De todas maneras lo probaré en su momento (aún tengo que hacer unas cosillas antes de ponerme con las pistas) para ver qué tal queda.                                

Ithaqua

                                Y además tendría el problema de que si te alejas un poco puede darse el caso de que haya casos de z-fighting, y eso es algo que no creo que quieras ver :)                                
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

Haddd

                                El ZBias es la solución más acertada. Está para lo que tu dices. Sin embargo, yo haría el terreno SIN pista de aterrizaje, es decir, con un agujero, y luego la pista sería otro objeto, y así no tendrías problemas de Zbias.                                

metaxas

                                Si lo de las letras lo quieres por ese motivo, hazte una textura con alpha para que puedas sobreponerla a cualquier tipo de terreno. Para la orientación dependiente de la pista, mapeala tu en un sentido o en otro cambiando las cordenadas de textura, o simplemente hazle un mirror.

Metaxas                                

Kriller

                                Ok, gracias a todos.

Sin embargo, lo que dices Haddd me ha despistado un poco. Lo de poner la pista como otro objeto (malla) distinto del objeto del terreno es lo que decía en mi primer mensaje, pero por lo que dices parece que de esa manera no hace falta usar el z-bias. Entonces, ¿el z-bias sólo funciona con dos objetos que comparten vértices ("vertex buffer") o pueden tener diferentes vértices pero coplanares con los otros?

Por ejemplo, pongamos que el terreno es un cuadrado muy grande y la pista es un rectángulo que está exactamente en el mismo plano que el terreno. Es decir, dos mallas distintas pero coplanares entre sí. ¿Funcionaría el z-bias?

Espero que se entienda lo que quiero preguntar  :I  .                                

Haddd

                                Exacto el Z-Bias es para que se pueda seleccionar cual de los 2 planos coplanares que comparten posición se dibuja primero                                






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