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Editor de contenidos, algún otro editor a tener en cuenta?

Iniciado por Prompt, 22 de Marzo de 2008, 11:26:18 PM

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Prompt

Hola a todos.

Actualmente estoy haciendo el diseño del Editor de Contenidos. Un poco tarde ya que este verano pasado lo empecé poco a poco y en las vacaciones terminé el editor de texto, scripts y shaders, milestones importantes en el editor que eran necesarias.

Actualmente estoy describiendo la funcionalidad de esta herramienta y como interactúan los diferentes elementos entre si. De ahí sacaré una lista de tareas que empezaré a implementar en el motor ( que espero que sean pocas ) y en el Editor de Contenidos.

Tengo como referente claro, las Tool Set de neverwinter nights 1 y 2. A la versión 2 le tengo más tirria que otra cosa pero bueno, el editor de terreno me gusta bastante, es sencillo y efectivo, un poco mal organizado quizás.

He visto un poco el editor del Morrowind y videos sobre el editor del Crysis. También he usado el editor de mods del BF2. Y algún otro vistazo a otros que no me han aportado mucho.

Tengo la clara idea que el editor del morrowind es una serie de tool sets gráficos que editan propiedades del motor, demasiado engorroso al ser muy flexible y genérico.

Sobre el editor del Crysis bueno... es un engine profesional y un editor profesional que tendrá un super-tocho documento para manejarlo con el que se podrán hacer muchas cosas.

Sigo pensando que el Tool Set de Neverwinter Nights 1 es el que más se parece a lo que tengo en mente, con ciertas diferencias que paso a exponer:

- Fácil uso: el tool set está claramente orientado a desarrollar mods con las mismas características base del juego Neverwinter Nights y sus reglas.

Con respecto a esto quiero hacer lo mismo, que con la herramienta se puedan hacer mods fácilmente con un set de implementaciones genéricas orientadas hacia no muchos tipos de juego, es decir, juegos que tengas características similares como, RPGs, juegos de ROL, de aventura como Mario 64, el mítico Sindicate y juegos de este estilo. Hacer juegos como un juego de coches sería valido pero no se aprovecharía toda la funcionalidad del motor y herramienta y sería necesario añadir cierta funcionalidad adicional que no quiero añadir, no obstante hacer un Mario Cart no es costoso.

El ejemplo más claro es quizás la diferencia entre Neverwinter Nights y Feudalism.

¿Se podría hacer Feudalism con la herramienta de Neverwinter Nights?
No.

¿Por qué?
En Neverwinter Nights no podremos:
- Editar el sistema de reglas, dotes, habilidades.
- El comportamiento de las cámaras.
- La interacción con la batalla.
- Etc...etc...

Estas cosas están fijas y encasillan al Tool Set de Neverwinter Nights para hacer mods muy parecidos y todos basados en reglas de D&D.

Esto añade una facilidad por parte del usuario, mas o menos experimentado de llegar más o menos lejos en la edición del mod.

Todas estas cosas en mi motor y editor de contenidos se podrán modificar. Actualmente existe el Editor de Shaders por ejemplo y el día de mañana habrá muchas otras cosas más en la pestaña "Engine Resources" que dará una mayor libertad a quien quiera hacerse un mod, más diferente de lo que hay establecido pero sin liarse ni haciendo la herramienta extendida sin fin alguno. ( Ver sobre-ingeniería )

El Tool Set de Neverwinter Nights posee a demás:
- Mucha flexibilidad para la configuración del comportamiento del juego.
- Editor estable, compilador del modulo con mensajes de errores en los scripts.
- Extensible por la utilización de haks y archivo All-in-one.
- Servidor distribuibles, es decir, organizado por áreas minimiza la aglomeración de la gente y los requisitos para renderizar un área son pocos, lo cual es de agradecer en maquinas de hace años.

Mi motor tiene una diferencia en la organización o concepción de las áreas. Hay un Mundo o Región ( Servidor ) que puede estar conectados a otros fácilmente e ir saltando de servidor en servidor. Esta región tendrá un mapa / terreno global y las Áreas serán exteriores o interiores, véase una isla o dentro de una montaña, sótano de una casa etc...

En realidad es flexible ya que se poseerán áreas de transición y se podría hacer igual que en Neverwinter Nights pero bueno.

A grosso modo, estas son ciertas cosas que tengo pensadas.

¿Creéis que debería tener en cuenta otras herramientas o ideas sobre sus Tool Sets o Editores de Contenidos?

Un saludo y gracias por leer el tocho-mensaje :)

Souga

Vaya antes de nada felicitaros por el trabajo que estais haciendo.

Me parece muy acertada la decision de darle tanta prioridad a las herramientas, al final son una baza muy importante en la capacidad de un motor para desarrollar juegos.

Respecto a las caracteristicas del editor, algo que creo que es indispensable si habeis decidido que el motor sea utilizado por gente para crear mods y juegos es la capacidad de crear herramientas propias.

Si el editor cuenta con un API accesible mediante LUA, los usuarios podran crear herramientas que complementen las existentes y las adapten a sus necesidades.

Por ejemplo, el neverwinter se basa en unas reglas fijas e inmutables. Sus herramientas estan pensadas para ser utiles sobre esas premisas.
Si cambias las reglas pero no las herramientas, seria necesario recurrir a herramientas externas lo cual es un problema para el desarrollo de un juego.

Siempre he pensado que los diseñadores necesitan herramientas sencillas que faciliten el trabajo de crear un juego, nunca me parecio hacertado tener que modificar scripts u otros ficheros para cambios de gameplay.

Anonymous

Será así, el Editor de Contenidos es un Front End del motor y de sus scripts realmente.

Se tarda mucho más en hacer la herramienta que implementar nuevas caracteristicas en el motor pero el gasto de tiempo inicial provocará más adelante que la productividad avance brutalmente con gente que no tenga conocimientos muy tecnicos.

Es decir, si hay que hacer un mapa, montar un escenario o interiores de casas etc... decirle a alguien que edite un fichero y lo vaya actualizando con la consola "updateScripts()" va poniendo valores de x y z a ciegas :) hasta q lo tiene.

A demás me parece un elemento de unión importante ya que el Editor de Contenidos es sobre el que todos van a trabajar, programadores, diseñadores de juego, de niveles, scripters, grafistas, aficionados... etc.

De hecho el diseño de la herramienta está pensado para que todos puedan trabajar contra un servidor / editor en modo servidor. E incluso multi-servidores.

Esto es a grosso modo, se ponemos el ejemplo del Neverwinter Nights en el cual en un MOD solo se añaden areas, en un "mod" para el motor NSS Engine se añaden mundos o regiones, los cuales se les configurará una IP etc... y estarán sincronizados.

Por ejemplo si yo estoy editando una criatura, a los demás les sale un simbolito de un candado, en la criatura y en el script correspondiente que no podrán editar al mismo tiempo. Al finalizar la edición se envia el fichero al servidor y este lo distribuye.

Esta ultima parte estoy dandole vueltas por si es interesante utilizar un SVN, pero finalmente creo que no.

Saludos!






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