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Detectar Colisiones con Sprites muy irregulares COMO!

Iniciado por trutoman, 11 de Abril de 2008, 03:08:25 PM

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[EX3]

Cita de: "trutoman"1- Me dice ex3 que si quiero hacer un juego o una libreria, pues... las dos cosas, en realidad lo que quiero es aprender a programar y que mejor manera que haciendo un juegillo, eso si en vez de hacerlo en un simple main como hay por ahi miles de ejemplos de tetris y demas, quiero hacerlo desarrollando librerias que me sirvan para mas adelante y bueno como decis, imagino que es un proceso que nunca acaba, simpre seguire retocando mi codigo, imagino, la perfeccion no existe.
Me aceptas un consejo? Hacer un motor o una libreria desde 0 no va hacer que estes mas capacitado a la hora de desarrollar un juego y mucho menos que vayas aprender mas ya que son dos terrenos distintos aunque no te lo parezca. Insisto en que si lo que quieres es hacer juegos no cometas el error de muchos y te obceques en armar tu propia libreria/motor por que solo vas a lograr que con el paso del tiempo tu ilusion se turne en frustracion, y esto lo digo por experiencia, que llevo 7 intentando por todos los medios hacer un maldito juego de plataformas que me hubiera llevado solo uno o dos años hacerlo, en vez de eso me embarque en un proyecto que esta a las puertas de caducar por desfase tecnologico (Visual Basic 6.0 y DirectX 8), por un mal diseño, y dentro de poco por incompatibilidades con las nuevas versiones de Windows (he necesitado casi un año entero para adaptar mi libreria a Windows Vista). En otras palabras, una perdida de tiempo ya que no me ha aportado nada al desarrollo del juego en si y me esta obligando a adaptarlo a otro lenguaje de programacion (.NET C#) para poder llevar a cabo mi juego, lo que viene a ser casi otro año perdido. En mi caso, si hice la libreria fue por que hace 7 años no habia nada igual para Visual Basic 6.0 que era donde sabia programar. En tu caso, para C++ tienes librerias y motores para aburrir, con una calidad y herramientas con las que aprenderias mas que estudiando DirectX u OpenGL desde 0 (si hubiera tenido algo similar a XNA hace 7 años, cuando lo hubiera agradecido :cry:)

Esto es mi opinion y seguro que si preguntas por ahi alguno mas coincididra en uno o mas puntos, Loover incluido. Aun asi si te embarcas en esto, pues nada, mucha suerte.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Es IndieLib, LooverLib murió :D. Tengo que quitar esa web y redireccionarla :D

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4- Nunca habia pensado en desarrollar el sistema de camara, de momento en mis sprites no he implementado nada para proporciones o tamaños, y de momento no quiero ni pensarlo !! creo que eso podria ser un infierno.
Hombre, con SDL, debe ser un infierno hacerlo como dices, pues tendrías que escalar tus sprites y todo el entorno. Tal cual lo tengo en IndieLib, aprovecho la matrix de vista que permiten las APIs gráficas actuales para tarjetas (Direct3d en mi caso) de forma que las cámaras funciona de manera totalmente abstraida de los objetos gráficos. Vamos, que con mover la cámara, no se mueve el escenario... se mueve la cámara :P (anunque parece que lo que se mueve es el escenario, xD). También puedes girar la cámara o hacer zoom. Vamos, que podrías crear un escenario tipo LocoRoco en cuestión de minutos (otro cantar es la física de fluidos que usan para el personaje principal, jeje).

Citar5- En cuanto a lo de la carga entre fase y fase, si esa era mi intencion cargar antes de jugar, lo q dudaba era si por ejemplo en una parte del juego hay 10 personajes que han usado cada uno 10 animaciones distintas mantener todos los sprites cargados con todas las animaciones, es que no me he puesto a calcular cuanto ocuparia esto en memoria, no pesa demasiado no ???, creo que cargare todas las animaciones posibles a utilizar antes de empezar.
Viendo los frames que pusiste podrías hacer toda la carga al principio del juego. Y recuerda que por tener distintas secuencias de esos frames no deberías tenerlos cargados varias veces. Ya sabes, usa instancias.
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
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Diooss, entre la demo de fluidos que habeis puesto y otra que habia enlazada de su motor de iluminacion con esos efectos de bump para aplicar luz sobre relieves... joder, son unos pedazo de cracks esta gente! :D

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
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Loover

Solo espero que el gish 2 sea más divertido que el 1. Porque del primero, una vez vistos los efectillos y tal, me aburrí bastante pasadas las dos o tres primeras pantallas... vamos, que no era precisamente un Cave Story.

Deberiamos abrir otro hilo si alguien más tiene algo que decir del Gish...
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Cita de: "Loover"Deberiamos abrir otro hilo si alguien más tiene algo que decir del Gish...
Mas no, por favor, que me deprimo :lol:

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