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Look At con quaternions

Iniciado por Jviruss, 02 de Septiembre de 2008, 01:21:11 PM

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Jviruss

Hola!!!,llevo leyendo sobre el gimbal lock un buen rato.Lo unico que he encontrado es que se soluciona mediante quaternions.EL problema es que estoy usando una funcion de look at basada en matrices(supongo)por que me surge el problema este.Quiero construir una funcion basada en quaterions.Entonces segun mis pensamientos podria hacerla con el dot y el cross product.El cross product me daria el eje de giro,el dot product me daria el angulo de giro en dicho eje.Con estos dos parametros me podria montar un quaternion y multiplicarlo por el anterior quaternion de mi camara.
Estoy en lo cierto????Alguien sabe responderme?

Shaitan

El dot y el cross de que vectores? El cross da un vector normal a los dos vectores operandos y el dot es el "tamaño" de uno de ellos proyectado sobre el otro, lo que no se muy bien como podría traducirse en un ángulo.
El gimbal lock que Yo sepa solo ocurre con ángulos de Euler, no con matrices y quaterniones.

Te dejo unos enlaces de referencia:

http://www.gamasutra.com/features/19980703/quaternions_01.htm
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1199.asp
http://mathworld.wolfram.com/DotProduct.html
http://mathworld.wolfram.com/CrossProduct.html
<º))))><.·´¯`·.Shaitan´¯`·.¸.·´¯`·._.·






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