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Iniciado por Gorkin, 03 de Noviembre de 2008, 10:43:33 AM

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Gorkin

...

Antx

Se que dije que te iba a echar una mano, lamentablemente y como sabes no me ha dado tiempo, he echado un ojo al doc y parece estar bastante completo, cuando lo lea bien te comento mas ;)

Un saludo!!
Cada proyecto lo asumimos como un reto y trabajamos para que sea el mejor.

Capiflash

Yo me he bajado el PDF, a la noche mientras ceno le echo un vistazo

fjfnaranjo

Idem por aquí, acabo de llegar del trabajo. Prometo echar un vistazo luego y participar.
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

Buffon

el documento ya no existe en la URL especificada

RobiHm

Yo personalmente cuando trabajo en solitario creo únicamente pequeños "diseños lógicos" en vez de detallar escritamente un amplio documento de diseño.
Es a la hora de trabajar en grupo cuando recurro a un documento de diseño tan completo como el expuesto.

A mi me gustaría preguntar si soléis utilizar un documento de diseño antes de crear un videojuego o una aplicación de cualquier índole.
¿Es realmente necesario crear el documento de diseño o a veces es suficiente con diagramas u otros esquemas "menores"?
¿En qué casos debería aplicarse sin duda alguna?

Web : Indómita
Blog : MiBlog
Evobas : Evobas
Kobox : Kobox

Antx

Yo si suelo hacer el doc de diseño antes de ponerme con algo, o al menos voy haciéndolo paralelamente, pienso que aunque nuestra cabeza es el mejor ordenador que existe, es mejor tenerlo todo apuntado por si se nos pira la pinza poder recurrir al doc, donde tendremos todo ordenado.
   Si bien  un doc de diseño (al margen de trabajar en solitario o en grupo) no es imprescindible, sí es recomendable hacerlo para conseguir  llevar una mejor planificación del juego que quieres realizar y por lo tanto hacer un mejor producto.
  Como tu dices si es un proyecto en el que estas solo, puede que con unos esquemas y diafragmas que te orienten valdría de sobra, pero la cosa cambia si quieres vender ese producto o encontrar a un Publisher, ahí si deberías currarte un doc de diseño bastante completito y adornarlo e ilustrarlo por todos los lados.
Cada proyecto lo asumimos como un reto y trabajamos para que sea el mejor.

Capiflash

#7
Me ha gustado el documento Gorki.
Yo personalmente aunque trabaje en solitario si suelo crear documentos de diseño, por muy pequeños que sean. Más que nada para ver en papel todas las cosas, y asi ver "desde fuera" como es posible desarrollarlo, porque aunque lo tenga en la cabeza, prefiero ir viendo la coherencia entre programación y diseño, porque como lo tenga en la cabeza igual cambio de idea para amoldarme a lo que he ido programando :P

Saludos!

Thenend

#8
Hola. A ver si puedo aportar algo  ^_^'

Aviso que yo enfoco mis respuestas principalmente al diseño de mecánicas de juego. Quizás mis comentarios también sirvan para el diseño de personajes, guión, diseño artístico, diseño de producción y demás diseños relacionados con los juegos, pero lo que tengo en mente cuando hablo de diseño son las mecánicas. Es que la palabra "diseño" abarca tanto que si no me lio y prefiero ceñirme a lo que más conozco. Dicho esto...

Sobre lo que pregunta RobiHm:

Citar¿Es realmente necesario crear el documento de diseño o a veces es suficiente con diagramas u otros esquemas "menores"?

Por lo que yo sé, el documento o documentos de diseño son necesarios para trabajar en un equipo ya que es la forma que tienen los diseñadores de transmitir cómo debe ser el juego. A partir de ellos y mediante reuniones con el director, la gente de producción y los jefes de los departamentos se decidirá cómo se va a crear el juego: el  funcionamiento de la producción, los recursos se generarán (animaciones, modelos, audios, etc.), las herramientas que habrá que utilizar, si hay que programar tools, mecánicas, capacidades que debe tener el motor (gráficas, de lógica, de profiling, de plataformas hardware, de accesorios externos, networking, etc.) incluso gente a la que hay que contratar o departamentos que hay que crear. Cuanto mejor y más precisamente transmitan la información sobre "cómo" es el juego, más facilmente se tomarán las decisiones correctas para llevarlo a cabo. También es responsabilidad de los diseñadores de juego (y del director) que ese juego cumpla los requisitos que haga que a la gente le guste y lo compre, así como que sea un juego posible de hacer con los recursos humanos y tecnológicos de los que se dispone, pero eso es otra historia.

Además de para transmitir o recordar información hay otras razones para crear documentación de diseño, una que yo considero muy importante es para ejercitar la "visualización". Cuando intentas hacer un documento lo más detallado posible tienes que hacer el esfuerzo de "ver" el juego en tu mente y plasmar en el papel la información que lo define. Debes actuar como abogado del diablo ante tus propias ideas (o las de otros diseñadores) y buscar los posibles situaciones ambiguas, inconsistencias, huecos, casuistica no tenida en cuenta, exploits, incluso reacciones del jugador. Cuanto más meditado sea todo, y más definido esté el funcionamiento y las necesidades del juego mejor dirigídos estarán los esfuerzos necesarios para crear el juego, lo que dará como resultado un mejor juego con menos esfuerzo.

Citar¿En qué casos debería aplicarse sin duda alguna?

Yo creo que es recomendable hacerlo siempre, aunque solo sea para que el juego no solo esté en tu mente. Como dice un compañero diseñador "En tu mente los huecos se rellenan con cosas bonitas". Es importante rellenar todos los huecos que sea posible antes de ponerse a "hacer" el juego, y como ya he dicho, crear una documentación ayuda a hacerlo. Suma a esto la utilidad para recordar las decisiones tomadas o las ideas que se han tenido y la necesidad casi imperiosa de la comunicación por escrito entre un equipo de varias personas y en mi opinión tenemos razones de sobra para interesarnos por la documentación de diseño en prácticamente cualquier tipo de proyecto.

A propósito, gracias a los que habéis organizado todo esto de los temas y gracias a Gorki por el esfuerzo y por el documento  ;)

P.D. Os dejo un documento de diseño poco conocido pero a mi parecer muy interesante y en mi humilde opinión muy correcto para lo que es ese juego:
http://www.atarigames.com/page5/files/page5_4.pdf

tewe76

Citar"En tu mente los huecos se rellenan con cosas bonitas"
Gran verdad, me gusta mucho la frase 8)

Respecto al tema en general, me da la sensación de que no ha habido mucho debate :(, espero que esto no desanime a los siguientes. Yo creo que sólo por el PDF de Gorkin ya ha merecido la pena :)
Tewe
www.TAPAZAPA.com : Funny and easy to play games for all ages! - Fairy Match - Brain Crash
www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

Mars Attacks

La frase es buenísima y creo que plasma justo para qué sirve el documento de diseño: todas esas cosas bonitas tienen que estar en el documento, no en el cerebro.

Acabo de leer el documento de Gorkin y en lo único que no estoy muy de acuerdo es en insertar el apartado técnico dentro del documento de diseño. Todo lo relativo a los "asuntos internos" debería quedar relegado a otro documento (en realidad, a otros documentos, cada cual para la parte técnica interesada).

Me explico: para mí, el documento de diseño es como el guión narrativo de una película. Es algo que todos pueden comprender, que ayuda a hacerse una idea global pero a la vez detallada del producto final: "Neo lleva un traje de cuero negro muy ajustado (véase fotografía adjunta). Comienza a sonar un ritmo electrónico de alta tensión (similar al tema X adjuntado). Coge una barra de hierro oxidada de un parque desvencijado, con bancos rotos, casas medio derruidas alrededor y unas cuantas palomas asustadas alejándose de unos columpios aún en movimiento. Con un salto circular [se usará una técnica de cámara novedosa para enfatizar el efecto], extiende la barra para golpear a cientos de copias del Agente Smith (burocráticamente ataviado, véase fotografía adjunta) que se abalanzan sobre él".

Luego, tendrías el documento técnico, que en videojuegos habría que separar en el apartado gráfico, de sonido y de programación, por ejemplo. En el caso de la película, tendríamos un documento técnico para los cámaras, en los que le indicaríamos más minuciosamente en qué consiste el efecto 3D de rotación que buscamos (y a quienes podemos dar alguna sugerencia para su montaje, pero no es buena idea decirles a bajo nivel cómo hacerlo: para algo ellos son los expertos en cámara, seguro que sabrán buscarse bien la vida para conseguir lo que les pedimos, mientras seamos muy claros en qué les pedimos). Lo mismo para quien monte los decorados (podemos decirles que necesitaremos objetos donde la dominante de color sea verde o su textura metálica, pero no le vamos a decir qué marca de pintura es la más adecuada), para el compositor de la música, el que tenga que hacer los efectos, etc.

Resumiendo: el documento de diseño debe ser general a la vez que detallado, sin entrar a un nivel técnico. El artista 3D que lo lea no necesita saber qué implementación se va a hacer de las colisiones (y el músico igual no sabe ni de qué va eso de las colisiones). Los aspectos técnicos, en mi opinión, deberían estar apartados de ese documento de diseño (pero ser ofrecidos adicionalmente y a la vez; si no tienes una intuición de cómo se puede llevar a cabo algo, igual es que no puede hacerse y es necesario replantear el documento de diseño general).






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