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Acerca de DX9

Iniciado por Lord Trancos, 24 de Diciembre de 2002, 04:46:07 PM

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Lord Trancos

                                Pues nah, solo tenia curiosidad por ver como esta el patio :)                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

BeRSeRKeR

                                Bueno, pues yo lo he mirado un poco por encima y sin duda lo mejor son los scripts de efectos (.fx) que son geniales y facilitan mucho la creación de vertex & pixel shaders (con el HLSL de Microsoft). Por otra parte, quien estaba intranquilo por los cambios que pudieran haber a la hora de portar de DX8.1 a DX9 que se tranquilice...los cambios necesarios son 4 chorradas de nada (más que nada cambiar los 8 por los 9  :D ), de forma que el cambio no será nada traumático  :ojo:

Y bueno, creo que también se han acortado los nombres de algunas estructuras porque la verdad es que algunas eran kilométricas  :-?

Lo que hay que tener en cuenta es que el verdadero potencial de Direct3D9, lo realmente novedoso (color de 128 bits, Vertex & Pixel Shaders 2.0, etc), no se podrá disfrutar si no se tiene una aceleradora 100% compatible DX9 (Radeon9700, GeForceFX...)

Y nada más...seguro que se me escapan muchas cosas pero es que no lo he mirado demasiado en profundidad...

Saludos.                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

CoLSoN2

                                los scripts de efectos (.fx) para para crear shaders? creí que era otra cosa :                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
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BeRSeRKeR

                                Bueno en realidad puedes escribir en ellos vertex & pixel shaders (tanto en asm como con el HLSL) y también especificar texturas, modos de blending, modo de ocultación, etc para cada pass del efecto (algo así como los shaders de quake3). Además puedes especificar varias técnicas (aunque esto antes también existía) por si una no es compatible con el hardware en el que se ejecuta pues salta a la otra. Así por ejemplo puedes crear una técnica que utilice vertex & pixel shaders 2.0 para crear algún efecto y además creas otra que utilice los vertex & pixel shader 1.1 para crear el mismo efecto pero para aceleradoras menos "modernas"...

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Mars Attacks

                                O sea, que para pipol como yo, dos piedras, ¿no?  :I  yo iba a pedirle a Papa Noel una tarjeta nueva, pero me he encontrado con esto (off topic):



Llamadme sádico si queréis...                                

Lord Trancos

                                sádico  :loco:                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
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ethernet

Necesita opengl llegar a la version 2.0 para equipararse con DX ? No se demasiado de shaders pero nvidia tiene hace tiempo en su sdk de opengl un parser para vertex program etc  y tb estan  extensiones  como regiter combiners.

saludos

BeRSeRKeR

                                Pues con Cg tienes prácticamente lo mismo que con el HLSL de MS tanto para Direct3D como OpenGL. El problema hasta ahora es que Cg, en el profile para OpenGL, sólo servía para aceleradoras de nVidia pero con la última versión (1.0) ya utiliza las extensiones del ARB tanto para vertex como para fragment programs. Lo que no sé hasta qué punto estará optimizado para cada aceleradora que no sea nVidia pero funcionar funciona.

Lo que sí puedo decir es que he leido comentarios de gente recelosa hasta ahora de DX, que al ver la versión 9 están pensando en dar el salto porque piensan que ahora Direct3D es mas simple que OpenGL (aunque eso ya lo pensaba yo desde las DX8) :loco:

Saludos.                                
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ethernet

Teniendo en cuenta la cantidad de utilidades q te da d3d es logico pensar eso.

saludos






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