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Qué cargador de modelos 3D sueles usar en tu juego?

Iniciado por ZüNdFoLGe, 28 de Mayo de 2010, 04:20:49 PM

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ZüNdFoLGe

Finalmente me decanté por usar una implementación casera que he visto en los foros de gamedev, lo modifiqué a mis necesidades, en un principio había estado probando el 3dslib pero la documentación la verdad me pareció demasiado escasa, no quise caminar sobre lo obscuro.

Por otro lado he estado analizando el cargador de modelos milkhsape3d (ms3d) en la web de NEHE, pero también lo descarté, necesitaba un formato más "portable", como lo es OBJ.

Qué cargador suelen usar en sus juegos? Por qué usas ese en particular?

Gracias de antemano



tamat

el tuyo propio, es lo más comodo, con maxscript puedes currarte tu exporter en poco tiempo, y así lo importas de una manera cómoda para tu motor
Por un stratos menos tenso

Prompt

Todos deberiamos usar por normal COLLADA, que para eso es el stadard y se están gastando una pasta muchas empresas en que sea totalmente flexible y cubra todo el entorno del grafista para trabajar y exportar cómodamente.

Yo tengo soporte de OBJ y Cal3D. Lo voy a pasar todo a COLLADA en cuanto pueda y tenga tiempo que es lo razonable ya que cubre todas mis necesidades y las que puede tener un grafista.

tamat

cuando hablamos de formatos como Collada no hay que omitir que son formatos no pensados para que sean rapidos de cargar, con lo cual en entornos de juegos no son los más adecuados. En entornos de arte tal vez si, o para fases de testeo, pero ya está.
Por un stratos menos tenso

TrOnTxU

Hay una relación entre el tipo de pipeline de contenido que utilices y el formato al que debes exportar.

Ante todo (como dice tamat) lo mejor es cargar un formato directo (lo más semejante a un Load-InPlace será lo más efectivo para los tiempos de carga). Diseñado especificamente para las necesidades de tu motor.

Si utilizas una pipeline basado en exportación (como Ogre por ejemplo), deberias exportar desde tu programa de edición directamente tu propio formato (mediante un plug-in como dice tamat).

Si utilizas pipeline basado en importación (como Unity, Phyre, XNA, ...) lo normal es exportar Collada o FBX. Puedes tener funciones de carga directa desde el FBX o Collada (que permiten rapida visualización, trabajo colaborativo en el caso de collada, etc), y funciones de conversion a formato propio, que es el asset final que incluirias en la build de juego.


Las ventajas del pipeline de contenido basado en importacion para mi son bastante claras. De todas formas dejo un link a un buen articulo de gamasutra: http://www.gamasutra.com/view/feature/4085/sponsored_feature_the_.php, y cada uno que decida su camino  :)


Salu2
Vicent: Linked-In  ***  ¡¡Ya tengo blog!!

The_Dragon_Ladis

Cuando hice mis pinitos con OpenGL me hice mi propia función para cargar archivos .obj no vienen a ser archivos de texto, asique es relativamente sencillo, aunque no se si es lo más optimo o aconsejable porque en la asignatura no profundizamos más allá.






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