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Bilinear - Trilinear ( Texel )

Iniciado por Vanch, 14 de Febrero de 2003, 10:04:12 AM

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Vanch

                                Yo sigo con mis duda básicas.

¿Que es el filtro Bilinear - Trilinear? ( Me parece que tiene que ver con el filtro que se le aplica a una textura GL_NEAREST GL_LINEAR )

¿Que es un texel ? ( Ni idea )                                
anch!!! Vanch!!!, don't let me alone.

HgH

                               
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¿Que es el filtro Bilinear - Trilinear?  
( Me parece que tiene que ver con el filtro que se le aplica a una textura GL_NEAREST GL_LINEAR )
Más o menos...

Cuando se aplica una textura a un poligono, dependiendo de la forma de este, y de lo (poco) detallada que sea la textura, puede que aparezcan textels demasiado grandes:

.

Este filtro suaviza los textels.

Citar
¿Que es un texel ? ( Ni idea )

Un textel no es más que la representación sobre un poligono de un pixel de un textura.                                
gH _ TLOTB
..................
"No queremos estar obligados, por nada ni nadie, a pensar sólo en lo que es más comercial. Siempre seremos, antes que nada, programadores"

- Equipo de Zigurat -

Vanch

                                ok, pero como se consigue pener un filtro bilienar o trilinear ? si puede ser en OGL.

Gracias                                
anch!!! Vanch!!!, don't let me alone.

Loover

                                Para el bilinear:
El MinFilter=GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST y el MagFilter=GL_LINEAR

Para el trilinear:
El MinFilter=GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR y el MagFilter=GL_LINEAR

Luego creas la textura con glu2DMipmaps.

(Esto me lo explico "o2" hace tiempo) :)                                
IndieLib Libreria 2.5d utilizando aceleración por hardware para la programación de juegos 2d.
Indie Rover The monkeys are reading!

ethernet

buscando para documentarme  he encontrado esto:

http://students.washington.edu/mriches/README.TXT

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1. Texture Mapping

  2. Bilinear Filtering
     When a texture is close enough to the "camera" that the individual pixels of the
     texture, also called "texels," are bigger than an individual pixel on the screen,
     bilinear filtering interpolates the values between individual texels to smooth out the
     blockiness in the texture.

  3. Mip Mapping
     When a texture is far enough away from the camera that you cannot see each individual
     texel, a textured object tends to sparkle, as the visible texels change. Mip mapping
     generates levels of detail in the texture so that the number of texels are reduced as
     the distance from the camera to the texture increases.

  4. Trilinear Filtering
     This combines bilinear filtering and mip mapping so that the brightness and overall
     color of a texture does not change between mip mapping levels.

  5. Environment Mapping
     This projects a texture onto an object, making it look like a reflection

y un buen tuto de texturas:

http://www.flipcode.com/tutorials/tut_atmap.shtml


saludos

Zaelsius

Sólo añadir que hoy en día el filtro trilineal se suele aplicar por defecto en todos los juegos, mientras que antes solía estar incluido en las "opciones gráficas avanzadas".

En un par de años se dará el mismo caso con el antialias, supongo...






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