Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Algunas preguntas sobre Cg

Iniciado por CoLSoN2, 11 de Febrero de 2003, 10:22:21 PM

« anterior - próximo »

CoLSoN2

                                1.- ¿Puede usarse tanto desde DX como desde OGL?
2.- ¿Alguien lo ha probado?¿Qué tal es?
3.- Si alguien ha probado además de este, el HLST de DX9, ¿en qué se diferencian y que ventajas tiene usar uno u otro?
4.- Al principio nVIDIA dijo que sería soportado por cualquier marca que hiciese su compilador (o algo así) , se sabe si otras marcas (ATI, principalmente) tienen ya ese compilador, o están en ello?

thx                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Grugnorr

                                1)Es un script que se "traduce"//"compila" a Vertex Shaders de DX o a vertexPrograms de OGL. Así que el mismo shader en Cg se puede usar en OGL o en DX

2)Lo que ví estaba bastante bien.. tras responder a tus puntos pondré mis conclusiones

3)EL HSLT es más potente, soporta saltos, condicionales y cosas que Cg no... pero eso en una tarjeta que implemente DX9....

4)ATI NO va a hacer nada por Cg, ni ha hecho. Así que en OGL, un CG shader en una tarjeta ATI usa las extensiones standard... así que tristemente va peor en las ATI en la mayoría de los shaders...


Hace ya tiempo que salió Cg... y por lo que veo, ya ha muerto en muchos sentidos. La base es muy buena, parece que toca esperar a que salgan las OGL 2.0 (un par de añitos?) , ver como andan los shaders en DX por esos años(DX999999  :jaja: ) . De ahí puede salir algo muy bueno...

Para el % de los juegos que usan d3d, Cg parece una opción sólida, ya que en d3d no hay los líos de las extensiones propietarias de cada fabricante(aunque los pixel shaders 1.4 de las ATI se desperdicien).                                
hat the hells!

CoLSoN2

                                Pero actualmente es la única forma de programar un shader que sea compatible para D3D y OGL, no? :
Hay o se está desarrollando algo con esta misma característica?                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

O2

                                Cg simplemente es un lenguaje de alto nivel para pixel/vertex shaders en tarjetas nVidia.

ATI SI tiene su equivalente a las Cg, las RenderMonkey (que van por la versión DX9)

El problema de todo esto, es que obviamente Cg y RenderMonkey son incompatibles... por eso habra que esperar a que GL2.0 incorpore un lenguaje comun de alto nivel para pixel/vertex shaders...

Saludos!

PD. Eso digo yo, ¿Cuanto más va a tardar GL2? ¿Es que siempre iran a la zaga respecto a las DX? :(                                

BeRSeRKeR

                                En realidad RenderMonkey es un IDE para el desarrollo de shaders, no un lenguaje de shaders. ATI al contrario de nVidia no se ha puesto a desarrollar su propio lenguaje de shaders sino que ha apoyado en todo momento el GLSLang de OpenGL 2.0 y el HLSL de DX9.

En teoría se podrían crear plugins para poder utilizar Cg con RenderMonkey pero que yo sepa no existe un SDK para ello...o por lo menos ATI no lo ha publicado.

Y bueno, efectivamente, en estos momentos Cg es el único lenguaje de shaders con el que se pueden programar vertex & pixel shaders tanto para Direct3D como OpenGL. El problema principalmente viene en el apartado de OpenGL debido a la política de extensiones. De todas formas, con la aparición de las extensiones del ARB para vertex & fragment programs, en teoría, no debería haber problema en poder desarrollar shaders con Cg para aceleradoras ATI...eso en teoría porque en la práctica parece que hay ciertos problemas de incompatibilidad, mayoritariamente debidos a los bugs que tiene Cg.

Así que yo creo que si uno se va a dedicar exclusivamente al desarrollo en Direct3D, lo mejor es utilizar el HLSL de MS ya que está más optimizado que Cg y si por el contrario uno se dedica a desarrollar con OpenGL, entonces, Cg puede ser una buena opción (aunque creo que hay en desarrollo otros lenguajes de shaders).

Saludos.                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.