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Iniciado por tywok, 15 de Febrero de 2003, 01:14:50 AM

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tywok

                                hola, este modelo lo empece con amigo hace muxo... y ahora lo queremos acabar, pero la verdad es q los dos estamos muy perdidos en lo de texturizar(bueno, yo estoy aprendiendo un poco :D ) lo intente con algun procedural o un tile, pero me quedaba muy mal, bueno, la textura de la cabeza es un tile y queda bien, aunque me molaria hacerle una textura de verdad y mas realista. pal cuerpo lo intente con tiles, pero salia muy mal, asi q en estos renders de prueba lo deje sin textura. en modelo esta claro q no es para un juego, nos molaria ponerle CI y hacer una animacion cutre, pero q quede resultona, asi disparando sus lasers y andando. bueno, las criticas seran bien recibidas y los consejos para poder texturizar el 'bicho' aun mas. un saludo




http://www.sinrollos.com/FitToWindow.asp?IdFoto=357699&IdAlbum=12665&Pisado=1&ancho=1240&alto=909



http://www.sinrollos.com/FitToWindow.asp?I...o=1240&alto=909


PD: el render esta con el final render... q pal max 4 es lo mejor                                

donald

                                hey, los links no van                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

                                Ya van...

ah

creí que era un personaje.

Las máquinas me gustan menos. ;)

er...eres tú el mismo que hizo hace poco la cuadriga esa de la guerra de las galaxias?

texturarlo. Lo jodido suele ser mapearlo.

Pero si has construido eso a golpe de primitivas que tenían ya su mapping,(mucho mejor para estos modelos inorgánicos complejos, creo yo) no recuerdo como max lo hacía, pero imagino que ya esta uv-mapeado y correctamente.

Pues es ponerse a pintar. Y pa cosas de estas, yo no haría 3d painting, sino a pelo con adobe o similar. Desde oxidillos, negruras, cables y tubos, etiquetas, etc, etc...es echarle imaginación.

Pero si el mapeado no es bueno, apaga y vámonos. Alguna vez me han pasado algo así pa texturar y he acabado mapeándolo de nuevo...

Lo malo de los modelos que ya existen en la realidad, es que no sólo debe quedar bien, sino que debe ser fiel a un personaje de peli exacto, con lo que hay que buscar buenas referencias etc. Un coñazo.

Ahora, si se quiere hacer una "interpretación" , es menos rollo.

O sea, es pintar en 2d en la plantilla uv,(el texporter plugin te puede ser de ayuda en el pintado) y liarte con filtros capas y demás.

Si quieres, mándame una pieza separada -en obj(http://www.habware.at/duck4.htm  Ahí tienes un plugin de importado y otro de exportado, bjátelo ya si no lo tienes, es esencial pa currar con peña no de Max)- o bueno, en 3ds y en tal caso lo remapeo yo. (es que el 3ds en muchos softwares pierde las coordenadas, en otros se "unweldean" las coordenadas, y a menudo hay problemas de otro tipo (smoothing perdido, nombres de materiales, etc))

No te la voy a pintar en plan finalista: te hago un ejemplo y ya sigues tú a partir de eso, si quieres.  Si eso pon una parte de cierta compléjidad (el cuerpo está tirao) por lo del mapeo.

Ah!

si eso, mándame un email...con el  tema. Aprovecha ahora -jeje- que me estoy bajando un fichero brutalmente grande, no puede ser con download acelerator, y se cae, con lo que tengo que estar delante del ordenata sin poder hacer cosas "fuertes" pal equipo.

Si me lo pones durante esta mañana de sábado, creo que te lo haré.

No te hago un tuto...además de las razones que ya he dicho otras veces...me enrrollaría como una persiana..y encima teniendo que ser preciso...tendría que ser un paso a paso, y no me apetece pero que nada. :)

Creo que si te hago lo de la pieza, ya echándole un ojo, adivinas la cuestión.

Vaya, se me acaba de ocurrir. Igual es que estoy recién levantado.                                
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donald

                                argh...se me fue todo el post a freir puñetas.

Bueno, qu ele vamos a hacer...


tutos:

www.skindom.com
http://www.planetunreal.com/identitycrisis.../skinning.shtml

si te buscas tutos (bueno, los que se han perdido con mi pagina-post) quédate con estos nombres:

-Kingofdaveness (por los metales)
-per128, por en general tutos de pintado en adobe.
-Hyper, sus tutos de uv mapping en Max4.
-Bobo The seal, pq es un concept artist que le da muy bien a las texturas. http://www.bobotheseal.com/
-Harlequin (su -se hicieron muchas versiones- texturado del rostro del Beast model en polycount fue muy bueno)
http://www.planetquake.com/polycount/cottages/qbranch
http://www.planetquake.com/polycount/cotta...tutorials.shtml

-vete a la página del milkshape, y clicka en tuotriales/tutos de Scarecrow, el de skining pal max está actualizado a Max4. Recuerda que ahí skining no se refiere a pintado, sino al tema del mapping y los material IDs en max.


en skindom necesitas refrescar la página.
http://www.planetquake.com/skindom/feature...tut/index.shtml
http://www.planetquake.com/skindom/feature...ing/index.shtml
http://www.planetquake.com/redlemons/tutor.../highlights.htm
http://www.planetquake.com/redlemons/tutor...rome/chrome.htm

click en tutoriales
http://www.planetquake.com/pandemonium/

estos http://www.planetquake.com/pandemonium/ son del paleozoico. Y no para modelado en alta, es decir, no he buscado tutos por 3d luvr , 3d link su otros, es todo pa juegos, pero es que en lo relacionado a uv mapping, los tutos de juegos a menudo son mejores.

Te pongo los de Pandemonium pq hay trucos muy útiles.Pero habría que adapatarlo a los  tiempos (resolución, rgb, etc)


nota: como se me vaya este post , te voy a poner sólo "busca tutos" en el siguiente post  :jaja:                                
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tywok

                                ey, gracias x los posts, me parece q ya se paso la mañana, pero bueno, la verdad es q lo quiero intentar hacer yo. habia pensado para no complicarme demasiado la vida en mapear las patas enteras con un box mapping, es decir, pillar todos los objetos de la pata, agruparlos y mapearlos(creo q se puede hacer, no??) ahora cuando pueda me mirare los tutos, pero ahora tengo hambre:D  ya os contare como va...
lo q mas chungo voy a tener sera la cabeza, q esto todo un poligono, excepto las armas.
ey, donald muxas gracias x tus posts, son muy buenos :o
lo del obj lo dejo, ademas son mazo de polis, no me preocupe en optimizarlo, creo q pasa de los 20.000, no me acuerdo. ah, los renders en el final estan hechos con balance 100, x eso no se notan las famosas manchas, pero la pua fue q tardo una horita para ese render.
venga, un saludo                                

tywok

                                mierda repeti lo de gracias
xDDDDDD                                

donald

                                De nada hombre. Lo de la mañana era pq esta mañana mientras se bajaba aquello estaba más o menos libre.

"lo q mas chungo voy a tener sera la cabeza, q esto todo un poligono, excepto las armas"

Bueno, cuando mapeas un personaje, siempre es todo un polígono(ejem, un objeto, querrás decir ;) ).  En Max creo que tenías que ir a lo de los material ID, no se qué de los subobjetos,    en el material editor, e ir aplicando luego como si fueran objetos independientes, un mapping a cada uno, según convenga, plannar, box, ilindrico...


El tuto de skining de scarecrow que lo pillas desde la página de milkshape, tienes como hacer eso de dar mappings distintos a distintas selecciones de caras dentro de un mismo objeto.

En realidad, yo no mapeo de otra forma. :)
Casi siempre es todo un objeto. Aunque es laborioso. De la otra forma es mucho más rápido, claro.

el box mapping suele ser muy bueno a la hora de pintar, pero tb para otros polihedros, te puede convenir ir haciendo plannars con la orientación de cada área, y luego en el UVW window intentas fusionar los UVs, de manera que quede una plantilla menos dispersa, menos separada en trozos, lo que facilita el pintado y evita los seams, que suelen ser jodidillos.                                
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tywok

                                si, bueno, poligono = objeto:P

hice bien en no pasartelo, lo estuve mirando... y son 56kpolis, pero del max, es decir, q son mas triangulos aun.asi q seran muchos megas...

hoy intente hacer un boxmapping de todas las piernas, es decir, hice un boolean(sin joder las "rodillas" del bicho, bueno, si, las articulaciones) y lo intente x boxmapping, pero como el modelo esta tan mal(hay cajas q tienen como 6 segmentos cuando solo necesitan 1, no se si me explico)
bueno, pos eso, q con lo de seleccionar caras en el unwrap UVW me pierdo mazo... es q son mazo y siempre pillo otras q no son. lo q luego hago normalmente es seleccionar los vertices con lo de "solo mostrar las caras seleccionadas" y luego escalarlos para q me quede mas pequeños y me queden en la textura, pero es q luego me quedan desproporcionados... y demas mierdas...
me parece q intentare optimizar primero la malla, pa seguir con ella, pq sino....puffff
bueno, un saludo

pd:la verdad es q no se pq no se ven lasfotos, ni puta idea                                

donald

                                "56kpolis"

GLUPS !

er... Te sobran muchos...

Incluso aunque se pa renderizar y no real time. Da igual, un modelo inorgánico, de caras planas (hay pocas curvas, los cañones son muy chiquititos) con bordes duros...de verdad que te están sobrando muchísmas caras.

Me está dando cosa, tío, el lío en el que te estás metiendo, cuando no es muy complicado...humm...creo que ya sé el tuto que haré...aich...hubiera estado bien que me hubieras mandado el modelo, haría ahora el tuto/artículo/mapeado con tu modelo...Y mataría dos pájaros de un tiro (pobres pájaros)

Mira, las caras que sean planas, por ejemplo, no lo estoy viendo ahora (de nuevo estáan kaput; es por tu servidor) las puedes reducir a dos triángulos (si la forma es un rectángulo/cuadrado) y a un número similar si es un hexágono (insisto, si no son curvas) Probablemente tu las tienes totalmente teseladas.

Es que si le echará un ojo a el modelo tal cual, te lo reduzco, lo mapeo en un pispás. Y encima gratis. :o  Te aseguro que no suelo hacer esto...veo que estos días de paro, tras las opos fallidas, estoy de un generoso-activo que no me reconozco, suelo pasar bastante...Bueno, me temo que es algo muy temporal, se acabrá pronto ;)  :X9:  :X9:

Si eso, podrías subir el modelo comprimido a lo bestia con el winrar, con todos los parámetros avanzados de compresión bien cofigurados, a un server qu etu tengas pa subir (yo tengo yahoo id, por si tienes un briefcase (pero en tal caso, la info pa entrar dimela por email o algo) ahí te dan 30 megas de espacio, pero sólo pa tí y los yaho id colegas que configures pa una carpeta determinada)  Tengo plana y bajarme un fichero en el momento que quiera es mejor que que me petes la cuenta de correo (la que ves en mis posts) de yahoo ;)

Ah! alternativa a winrar : (sobre todo en el formato nativo 7z, si no mira en la comparativa, bájate la última beta, suele comprimir más y a mí no me dan nunca probelmas. Truco, el formato 7z, si lo haces exe, lo puede abrir quien no tenga el programa, y l acabecera que le mete el exe es muuuuy pequeña, con lo que queda un archivo muy pequeño.) http://www.7-zip.org/

Humm....lo del mapping...andas algo despistaillo :)  

Pero en vez de escribirlo aquí, voy a ser inteligente una vez al año y lo que voy a hacer es el tuto-artículo pa la revista del Colson :) Luego veré qu ehago pal jove...

Veo que mucha gente, de aquí , de foros de habla inglesa, de todos sitios, el mapping es lo que llevan peor, así que, tuto que te crió :)

Humm...yo lo voy a explicar con Ultimate Unwrap, lo que lo hará diferente...así que a ver si te explico algo ya de lo que preguntas..de todos modos, con sus adaptaciones, mapear es muy parecido en cualquier programa..


La verdad, o lo he leído muy rápido o...pero n ohe entendido lo que me quieres decir...lo que sí te puedo decir es que hacer esas selecciones, en wings sería muy sencillo(uno de sus puntos fuertes es el sistema de selección). Pero en Max tpoco presenta problema con una serie de métodos.

Humm... Sí, te convendría optimizarlo. Si finalmente me lo subes a algún server, intenta optimizarlo antes (pero no lo hagas si ves que te cargas el diseño, te lo puedo optimizar yo) y convertirlo a OBJ con el plugin que te pasé el otro día, que es un plugin, no un maxscript, y muy, muy fácil de instalar (ponerlo en la carpeta de plugins correspondiente.Ya está. :) ) , es que yo lo voy a manejar como OBJ , en Ultimate Unwrap. Bueno, digo, si te interesa, vaya.                                
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tywok

                                he estado mirando cuanto ocupa el max y son unos 1.68 megas, pero no se lo q ocuparia en obj. en principio lo intento optimizar un poco yo solo(espero q se me de bien con las meshtools:D) yo creo q mas de la mitad de los polis se pueden quitar... a ver hasta q punto lo consigo yo. bueno, o sino te lo podria mandar x partes, q ocuparian menos.
bueno, queda claro q me interesa tu ofrecimiento... lo q tb esta claro q si me(nos) ayudas tu nick, o nombre, como quieras aparecera en los renders q saque, yo no pienso ir diciendo q me lo curre yo solo, bueno, aunque ese tema es lo de menos.me voy a poner a quitar polis, ya te contare.gracias x adelantado :ojo:
PD: me parece q el unico q vio las imagenes fue donald, y como no tengo server... si alguien me las subiese al suyo estaria muy agradecido;)
un saludo                                

donald

                                Mirate el tema de comprimirlo con Winrar, con Winzip en maximun compresión (peor), o con el www.7-zip.org

Pero recuerda, para eso tienes que exportarmelo como OBJ...humm...puede qu eno te sea posible...perderás la hierarchy y otras cosas más...es una "pieza" o has linkado varios objetos...es que al exportar obj y luego tu importar el obj que te devuelva, se  fusionará todo, debes saberlo. Yo no uso Max. Concretamente, para mapeo uso ultimate unwrap.

pues...si es menos de un mega, me lo puedes mandar a la email que está pinchable en mis posts.

Estoy seguro de que se puede reducir mucho más de la mitad ;) y de muchas maneras.

No recuerdo bien, pero creo que el obj comprimido a lo bestia con el 7-zip, o el winrar con todo subido (diccionario 1024, etc) el archivo puede ser bastante más chico que un mega...                                
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Mars Attacks

                                Sólo una cosilla, que me ha llamado la atención. Siempre que puedas usar la opción de asociar mallas, no uses un booleano. Demasiado a menudo mete polígonos innecesarios.                                

tywok

                                mars, ya, pero es q yo me encargue de la cabeza.... lo q mas polys tiene es el cuerpo y las patas. asi q ya vere.
gracias x tu consejo, pero en este objeto la mayoria de las cosas se hicieron con booleanas, y la mayoria de ellos se usaron para substraer...
donald, lo intentare optimizar y luego te lo mando, ok?el tema del 7zip parece q funciona.
un saludo                                






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