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Preguntas sobre el foro

Iniciado por NachoDA, 09 de Diciembre de 2011, 05:59:51 PM

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NachoDA

Hola!

Primero lo que toca: me llamo Nacho y llevo leyendo un tiempo el foro. Soy estudiante de Ingeniería Informática y, como todos vosotros habéis querido alguna vez, quiero dedicarme a esto de los videojuegos ^^.

Después, os quería preguntar unas dudas que me han surgido a lo largo del tiempo que he estado leyendo el foro:

- Primera, he visto que muchos de vosotros (por ejemplo, Milkstone) se centra sobre todo en XBLIG. ¿Tanto cuesta distribuirlo por otras vías como, por ejemplo, Steam?

- Segunda, me he preguntado el porqué de que no contratéis otros servicios para ayudaros en vuestra tarea central: hacer videojuegos. Veo que puedes prescindir de algo como una asesoría y hacer vosotros mismos todo el trámite burocrático, pero ¿no compensaría contratar alguna pequeña empresa de marketing para que vuestros juegos llegaran mejor a todo el público? Porque, por lo que he visto y es normal, no siempre venden los juegos de gran calidad lo que deberían.

- Tercera, Vicente, ¿qué relación tienes con Microsoft? xD Siempre eres el tipo que va a preguntarles, y tenía bastante curiosidad por saberlo...

- Cuarta, ¿qué requisitos piden en XBLA? He buscado cosas, pero no he encontrado nada concreto y esclarecedor. Por lo que os he leído, lo tienen blindado y es a donde más difícil es acceder para vender.

Un saludo! :) (y gracias... xD).
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

Gallo

#1
Hola Nacho, veo que estas bastante interesado en el desarrollo con XNA por las preguntas que haces, voy a intentar contestarte lo que sepa.

- En XBLIG cuesta muy poco que te acepten el juego, básicamente solo has de cumplir ciertas normas, que no tenga bugs, etc. Básicamente solo cumpliendo esos requisitos te lo aceptan. Entrar en Steam es mas difícil, Steam recibe muchísimas mas solicitudes y no publican cualquier cosa, es decir, ademas de cumplir ciertas normas, también tiene que ser un juego con cierta calidad. En AppStore o Android MarketPlace por ejemplo, el listón está mas o menos como en XBLIG.

- Quién dice que no se haga? otra cosa es que a una empresa pequeña le valga la pena, casi toda la promoción la puede hacer uno mismo con twitter, facebook y alguna nota de prensa, tan solo que alguno del equipo sea el relaciones públicas (o como se dice ahora, community manager) ya basta, y basta simplemente por que gastarte un dinero en marketing sabiendo el abismo que hay entre los grandes y los pequeños, es una tontería. Claro que esto es mi punto de vista, si que se gasta algo en marketing pero sinceramente, cuanto tendrías que gastarte para tener visibilidad a nivel internacional que tienen las grandes? es mejor tirar de redes sociales by free y hacer juegos de calidad que se promocionen por si solos.

- No se quien es Vicente

- XBLA es parecido a Steam en cuanto a dificultad para entrar pero ademas requiere publisher, es decir, como desarrollador independiente no te permitirían poner tu juego en XBLA, necesitarás una empresa que sea publisher y avale tu juego. Lo bueno de XBLA es que no está limitado a XNA, puedes usar C++ y DirectX. A mi personalmente no me gusta esto de las dos ligas.  En los mercados mobiles AppStore y Android Marketplace, Electronic Arts y un chaval en su garaje tienen exactamente las mismas herramientas y posibilidades en cuanto a publicación y promoción de sus juegos, claro que no cuentan con los mismos recursos para hacer el juego, pero la tienda virtual (o la licencia para desarrollar) les proporciona exactamente lo mismo a todos, la visibilidad dentro de la tienda es la misma y los precios también pueden ser los mismos.
.
En XBLIG y XBLA eso no pasa, son dos ligas diferentes, con herramientas diferentes, promoción y precios diferentes... en fin que los que no tengan publisher siempre estarán relegados a un segundo plano. Esto volverá a pasar con la PSVita ya que muchos estudios "independientes" pero con publisher YA tienen en sus manos el SDK oficial y la opción de publicar en playstation Network desde el dia 0 , pero un indie puro y duro no dispondrá de las mismas herramientas, ni de las mismas opciones para publicar, es injusto? No, simplemente son las características de cada plataforma, publica en la que mas te guste, o mas te convenga según lo que quieras aprender o si te quieres sacar algún beneficio.

Vicente

#2
A ver a las que puedo contestar :p

1) Steam es un "managed portfolio". Es decir ellos eligen que se publica y que no se publica. No es tan facil entrar como en XBLIG, App Store y el Market de Android (donde basicamente no hay que hacer casi nada para publicar).

2) Ni idea :D

3) Soy MVP (Most Valued Professional) de XNA/DX. Gracias a eso conozco a gente del equipo de XNA y estoy en algunas listas de correo internas con ellos (ahí es donde pregunto cosas :p). A parte he estado involucrado en un monton de cosas con Microsoft Iberia (dotNetClubs, Codecamps,...). Basicamente contactos que haces a lo largo de los años por el curro, eventos,... :)

4) Piden mucho mucho mucho. Desgraciadamente lo que piden no es información pública.

Un saludo!

Vicente

Edit: por cierto si eres estudiante de Informatica lo mismo en tu universidad hay un dotNetClub, es una muy buena forma de meterse en el mundillo de Microsoft (si eso es lo que te interesa).

Gallo

#3
Juas, apostaba que eras MVP XD, no lo dije por si acaso, pero me lo imaginaba. Quizá lo leí alguna vez en algún post puede ser?

Edit: sobre lo de XBLA, como dice Vicente piden mucho, piden mucho mas que lo del publisher, en si la lista de cosas que hay cumplir (esta lista tienen un nombre concreto que ahora no me acuerdo) es bastante jodida, es cierto que no es información publica pero si tienes la oportunidad de que algún desarrollador te comente algunas en persona fliparás, y creo que estas listas de requisitos la de Nintendo es la mas jodida. De ahí que necesites un publisher, normalmente los publishers cuentan con un equipo de QA y testing que se asegurarán que cumplas todos los requisitos.

Vicente

Jejeje, bueno, lo pone en mi twitter por ejemplo, y en el blog es facil de encontrar. Seguramente haya salido en más posts también :)

NachoDA

Muchas gracias a los do por lo rápido que habéis sido al contestar! ^^

Ya me queda más claro lo de XBLA. Veo que es jodido... Y genial, Vicente, al fin lo sé!  ;) Ya me he informado sobre clubes y demás, pero el que tiene la UPV (Universidad Politécnica de Valencia) es un tanto pobre, aunque no lo conozco demasiado, la verdad. De todas formas, el campus en el que estoy yo (de Alcoy), es pequeño.

Sí, Gallo, estoy bastante interesado en XNA. Espero el día de mañana poder desarrollar algo, hacer cosas pequeñas y ya iré enseñando cuando pueda. Por ahora me dedicaré a ver qué hacéis vosotros, leer qué tipo de problemas tenéis (no sólo en cuanto al videojuego en sí, sino también respecto a la gestión, burocracia, etc) y dar mi opinión de lo que pueda. A ver si así voy aprendiendo.  0:-)

Un saludo!
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

Gallo

#6
Mira, yo estoy desarrollando un juego para iPhone/iPad en mi tiempo libre desde hace unos 5 meses y la cosa va bastante en serio, somos dos, programador y grafista, y te puedo decir una cosa segura, en estos últimos... 3 años mas o menos he aprendido mucho sobre desarrollo de videojuegos, pero lo que realmente ha marcado la diferencia entre que ahora este acabando un juego y hace 3 años no, es simplemente que ahora tengo claro lo que quiero hacer, es decir, hace 3 años podia estar haciendo lo mismo que ahora, la diferencia es que no sabia que lo importante es marcarse un objetivo claro y asequible con tus recursos e ir a por ello sin vacilar, siempre se necesita una base de conocimientos, pero una vez los tienes, hay que dejar de experimentar cosas sin ningún objetivo y empezar a trabajar en un proyecto que puedas asumir.

Muchos programadores de videojuegos quedan atrapados, y a mi me ha pasado, en el tipico I+D que no te lleva a nada, es decir, hay quien realmente si que quiere investigar sobre motores de render o algo de tecnología a bajo ni vel, pero otros muchos se confunde pensando que ese es el camino inicial para hacer videojuegos. Hacer un motor render, crearte una libreria de gestión de memoria, etc.. son cosas que un programador de videojuegos novicio no debería estar haciendo, por que no puede aplicarlas a nada, estoy seguro que muchos cometemos este fallo al principio. Es como si el creador de dragones y mazmorras primero aprendiera carpinteria para hacer los dados y el tablero.. sin sentido verdad?

Otro gran fallo, intentar crear un WoW, un Modern Warfare o un Crysis, un programador novicio, no posee los recursos y probablemente tampoco los conocimientos para hacer eso, lo cual acaba llevando a lo de antes, a investigar una tecnologia al azar como el networking por ejemplo y no acabar haciendo nada, por que este camino solo lleva a una frustración por falta de resultados palpables, ningún programador de videojuegos se complace de ver compilar con éxito un puñado de clases que no puedes usar en ningún proyecto.

En resumen, una vez sepas lo que es un videjuego en tiempo real (básicamente un loop ejecutado 60 veces por segundo) simplemente ponte a pensar en una idea, lee un poco sobre el tema de ideas, mira otros juegos famosos o busca en paginas como http://experimentalgameplay.com/ , para inspirarte y crear una buena idea que pueda atraer a los jugadores. Una vez tengas esta idea clara y bien descrita en un documento implementala!, con los recursos que sepas hacer, si tienes un colega artista o modelador que te la haga la parte de arte, mucho mejor, lo mismo para el sonido, si no compralos o baja los que estén disponible para uso libre, y ve a por ello a saco. Elige una plataforma en la que puedas publicar (en tu caso XBLIG), un motor o framework que cumpla los requisitos que necesitas (funcione en esa plataforma, 2D o 3D, networking o no, orientado a eventos, etc.. a parte del XNA hay libs implementadas para XNA que te pueden ayudar a manejar la física por ejemplo, entre otras cosas), mira ejemplos y/o documentación de ese motor/framework y cuando te hayas puesto en marcha empezarás a saborear lo que es crear videojuegos.

En mi caso tube que hacer un Master para darme cuenta de esto, a parte de estar con un buen equipo de 5 personas que proporcionaba mas recursos que estar solo, teniamos una idea clara de lo que queríamos, un objetivo fijo, un diseño sobre el que avanzávamos desde la primera linea de código hasta la última compilación. Dio muy buen resultado y ahora estoy siguiendo esas mismas premisas. Eso y nada mas es lo que te convierte en programador independiente de videojuegos.


NachoDA

Gracias por los consejos, Gallo!

Sobre lo que comentas, creo tener las cosas bastante claras en varios aspectos. No soy de los de: "Eh! Quién se apunta a hacer un MMORPG?". De hecho, siempre me ha atraído la producción indie o, aunque no sea considerado como independiente, los juegos pequeños que pueden atreverse a arriesgar y sacar algo original. Soy visitante asiduo de páginas de contenido independiente y demás, para ojear qué hace la gente y qué ideas hay por ahí.

Un saludo!
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

Vicente

En la UPV creo que no hay club .NET, pero sobre videojuegos esta la ACUV si no estoy muy mal informado y son muy activos en eventos y cosas de desarrollo (ademas de ser la mar de majos).






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