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Duda con rutas de archivos XNA

Iniciado por Makaimura, 21 de Enero de 2012, 04:09:06 PM

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Makaimura

Tenemos un problema con las texturas, el programdor ha de retocar la rutas de las texturas a mano que yo le paso porque no coinciden y el visual no las encuentra, como lo teneis vosotros montado?

Hans

Con "game.Content.RootDirectory" defines la ruta base, no sé si es lo que buscas :P

Makaimura

Thx, pero no era eso, el problema es que en el fbx se quedan grabadas mis rutas y al pasarselo al programador el tiene otras rutas en su ordenador y entoces ha de retocar el fbx a mano diciendole donde estan las texturas.

Hans

Cierto, no me acordaba que pasa eso. Nosotros usamos ".x".

Makaimura

Alguna diferencia del .x aparte de eso que me comentas¿?

blau

Yo recuerdo haber hecho algo al respecto con un importer simple de collada que me hice... y es que dentro del importer parseaba las rutas y las corregía.

Supongo que no debe ser complicado hacer algo parecido para el .fbx, heredando del model processor, cambiando las rutas, y llamando al metodo base para que lo procese.

Un saludo.

Mars Attacks

Hay que acostumbrarse a trabajar con rutas relativas, y usar la misma estructura de directorios de desarrollo para que no pasen cosas malas :)

Makaimura

Yo es que lo tengo todo en la unidad X carpeta porno y claro esta todo allí metido hay un gangband de cuidado.

Hans

El exporter me parece más limpio, el archivo se puede leer y editar directamente en Visual C# Express y en general siempre he tenido menos fallos. Además no sé si lo importers que usamos son compatibles con fbx :P

WaaghMan

Nosotros usamos .X excepto cuando necesitamos vertex colors, que el Panda los exporta mal y en esos casos usamos .fbx . Pero no siempre referenciamos las texturas en el propio archivo, a menudo los exportamos con materiales limpios y ya se las ponemos en un .xml que usamos para definir los materiales, shader, etc. de cada objeto.
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