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Diferencia entre Parsers, GameMakers y Game Engines

Iniciado por Totemalf, 30 de Mayo de 2012, 06:57:49 PM

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Totemalf

Muy buenas señores programadores,
estaba pensando en hacer un listado para mi blog con los diferentes programas que hay para facilitar la creación de un videojuego, y la verdad... no se como llamar al artículo :P.
Yo desde siempre a los programas tipo Wintermute, Visionaire y Ags, los he llamado Parsers, no se si equivocadamente, al igual que al rpg maker que son muy específicos de un género determinado.... pero luego a cosas más potentes como fps creator no se si se le llama parser, o es un game engine... o un gamemaker, no encuentro una definición clara de que caracteristicas tiene que tener un programa para ser de un tipo u otro.
Creo, que Game Engines serán cosas tipo Unity3d, o Panda3d, o no sé.... Ogre3d entra dentro de GameEngine?... es algo más genérico y necesita de más programación, en fin... a ver si podeis arrojar un poco de luz a mi camino.

Un saludo y gracias!
As

TrOnTxU

#1
Lo de "parsers" viene por que los primeros programas para la creacion de aventuras conversacionales se les llamaba asi, porque de algun modo "parseaban" la entrada del jugador, que era una frase normalmente, y le daban una semantica.

Creo que el llamar "parser" al Ags o al Wintermute, es más una cuestión de "herencia". Pero realmente ambos se podrian denominar "game engines", ya que, aunque son exclusivos de aventuras graficas (no digo que no se pueda hacer nada más, pero su "utilidad principal" es esa), corresponden con mi interpretación personal de "game engine".

Para mi un "game engine" se puede dividir en: runtime y tools.

- Las tools son programas que tienen la finalidad de crear, convertir y manejar el "content" o "asset resources" del juego, principalmente.
- El runtime es un ejecutable que "corre el juego".

Generalmente las "tools" se comparten entre juego y juego (aunque normalmente, siempre suelen actualizarse y mejorarse), y el "runtime" depende.

Unity3D por ejemplo tiene el mismo "runtime" para todos los juegos (claro está que cada versión lo actualizan más, pero para una misma version el runtime y el editor siempre son el mismo), lo que "diferencia" el juego es solamente el "Content", entre ellos están el código .NET compilado: los scripts que definen la lógica.

En cambio puede haber otro "motor" que tan solo provea de "librerias" al runtime, y cada "juego" sea una nueva "aplicación" que use dichas librerias.


Un saludo.


PS: Un "parser" propiamente dicho podria ser por ejemplo: Inform7
Vicent: Linked-In  ***  ¡¡Ya tengo blog!!

Totemalf

Gracias TrOnTxu me has aclarado bastante mis dudas.

Un saludo






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