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Gran problema.Q elejir? MD2, MD3, MD5 o MDL

Iniciado por MaSteR, 22 de Febrero de 2003, 03:15:19 PM

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MaSteR

                                Hola a todos... se me presenta una duda grandisima para mi engine, q escoger para los modelos?

MD2 ? (quake2)
MD3 ? (quake3)
MD5 ? (en ascii doom3)

MDL ? (half life)

he implementado MD2 ... y MD3.. yo personalmente no tengo npi de cual es mejor ni el pq solo me base en q MD3 es mas moderno q MD2 asi q sera mejor... pero MDL es muy bueno tb pero me quedo en bragas pq no lo he implementado nunca cm MD5 q ese menos aun pq no hay source aunque este en ascii.

Quisiera saber q diferencias ahi entre cada uno, cual creeis q es mejor etc... pq no tengo npi :D sobre modelos. Gracias !!!!!!!!!!!

Un saludo a todos !                                

CoLSoN2

                                y porqué usar esos? yo usaría MS3D, de milkshape3d, que está muy bien :P                                
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

MaSteR

                                Mmmmmmmmm lo desconozco xD si me dices cm va y todo el tema... :D                                

BeRSeRKeR

                                El ms3d es el formato de milkshape. En la page oficial del programa tienes un visor con código fuente:

http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms...d/download.html

MD5 no es aún muy recomendable ya que no hay herramientas de exportación, ya sea a través de conversores o a través de plugins (aunque siempre te lo puedes programar tú). MDL es un buen formato y al igual que MS3D, soporta bones. Sin duda lo mejor es que utilices uno de estos 3 (MDL, MS3D ó MD5) ya que te permitirán realizar animación esquelética.

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Lord Trancos

                                http://www.doom3world.org/phpbb2/index.php

ahi van unos foros bastante interesantes sobre el doom3, existen secciones para grafistas donde la gente pregunta/response sobre como usar el formato del doom 3 con el software habitual; max, maya, lw...                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

MaSteR

                                interesante...

Alguno sabe si MD2 tiene bones? q creo q si... esq me aprece un formato sencillo y bueno aunque no es cm MD3 q el torso por un lado y las piernas por otro... esq .... no me acabo de decidir toi mirando el MDL y no puedo mirar el del milk shape pq no me rula el prog. no se pq... se me abre me muestra la pantalla inferior derecha y peta (todo esto en el periodo de carga)                                

BeRSeRKeR

                                MD2 no soporta bones. Su animación se basa en el morfing, es decir, cada frame es una copia geométrica del original pero variando la forma para dar la sensación de movimiento. Posteriormente, para conseguir la animación pues se van mostrando esos frames interpolando entre ellos para conseguir algo de suavidad...

En cambio con los bones solo tienes una copia de la geometría y un montón de bones (que en realidad no son más que transformaciones) que afectan a determinados vértices y que son los que consiguen que el modelo se "mueva"

El MD3 tampoco soporta bones aunque al estar el modelo dividido en 3 partes, puedes mover dichas partes independientemente. Por ejemplo puedes girar la cabeza mientras disparas...

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Findeton

                                BeRSeRKeR, has dicho algo muy interesante y es que... Bueno, yo ya he pasado el código del visor de modelos del milkshape de opengl a directx (no era muy difícil al fin y al cabo).

Sin embargo, aunque el formatoms3d soportan bones y animación por bones... cómo voy a hacer para que, en un juego de shooters x ejemplo, el tío apunto con la pistola justo hacia donde apunte el ratón? acaso hay que hacer un montonazo de animaciones?  o hay que saber qué hueso mover, moverlo tú mismo y aplicarlo a la malla?

Con el formato del quake 3 parece que esto queda solucionado, pero... y con los demás formatos?? :(

:?:                                

BeRSeRKeR

                                Para hacer que el personaje apunte al sitio donde miras es simplemente aplicando una matriz de rotación al modelo.

Otra cosa es por ejemplo cuando miras hacia arriba que entonces sí que, si utilizas bones, pues sabes que tienes que rotar el bone de la cabeza tantos grados como se desplace el ratón. Piensa que esto antes no se podía hacer (MD2 por ejemplo) ya que los modelos eran de una pieza y cada frame era una copia geométrica del original pero modificada en forma para dar apariencia de movimiento. Ahora, también empiezan a ser de una pieza, con la diferencia de que modelo geométrico sólo hay uno, el cual se deforma a base de bones.

Esto como he dicho ofrece ventajas como poder mirar hacia donde apunta el ratón, hacer que el personaje caiga de forma realista por una escalera (Unreal2, Doom3...), de forma que no se quede todo tieso como pasaba antes, etc...

Como puedes ver, la animación esquelética ofrece muchas posibilidades. Por eso ahora se está empezando a utilizar de forma intensiva :D


Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

seryu

                                y sino, ya es hora de hacerse un formato propio, no?  :loco:                                

Findeton

                                Uhm ok, gracias por las respuestas, entonces en el 'ini' de mi programa vendrá el nombre del modelo a cargar y el bone correspondiente al cuello. Sobre lo de hacerme mis formatos... esperaré a aprender más sobre los formatos que ya existen :P .                                

MaSteR

                                Findeton podrias pasarme el cargador de modelos del milkshape para el OpenGL? aunque creo q tengo algo por ahi...                                

Findeton

                                Uhm, el código opengl lo he sacado de la web oficial de milkshape. Pero ya que estamos, te doy el link directo:

http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/fi...es/MsViewer.zip                                






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