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A la hora de repartir en un equipo de desarrollo

Iniciado por NachoDA, 27 de Abril de 2013, 04:31:23 AM

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NachoDA

La cuestión es: en un equipo de desarrollo (no empresa), ¿cómo repartir los beneficios del producto? En un equipo más o menos estándar del tipo: programador/diseñador, artista, modelador/animador, músico/sonido; y en un juego estándar, póngase una aventura corriente.

1 - ¿De forma desigual aunque sea por poco? Ejemplo: 30%, 25%, 25%, 20%.
2 - ¿Todos de forma equitativa y dejándose de tonterías?
3 - ...

Sé que este tema se ha hablado varias veces y no solo en este foro, pero hasta ahora no he visto ninguna respuesta completa ni cierto consenso en el tema. Me gustaría respuestas tanto del tipo de vuestro caso personal, qué os parece justo, qué haríais, y tratar de buscar una especie de respuesta modelo o al menos una no tan inconsistente como las que hay del problema.
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

Eskema

Yo soy partidario de nada de partes iguales, pq no todos los miembros del equipo hacen lo mismo.

Ejemplo de un juego en el que estuve trabajando hace 1 año, la programacion me llevo 6 meses, el grafista (solo habia 1) lo hizo en 2 meses, el musico hizo las musicas y efectos en 1 semana. ¿Ves logico ir "de buen rollo" y que todos nos llevemos lo mismo?
En este ejemplo y siendo "realistas", yo me llevaria un 60%, el grafista el 30% y el musico el 10% restante. Lo sé, me estoy olvidando del director/dueño de la idea, pero era por "cuadrar" los porcentajes.

En mi opinion si haces algo a partes iguales lo haras por quedar bien, pq acabaras quemado de ver como te lo has currado mas que otros y todos nos llevamos lo mismo, eso terminara en ruptura del grupo fijo, pero igual es que soy demasiado racional y no tengo en cuenta el componente emocional.

NachoDA

Cita de: Eskema en 27 de Abril de 2013, 11:43:59 AM
Yo soy partidario de nada de partes iguales, pq no todos los miembros del equipo hacen lo mismo.

Ejemplo de un juego en el que estuve trabajando hace 1 año, la programacion me llevo 6 meses, el grafista (solo habia 1) lo hizo en 2 meses, el musico hizo las musicas y efectos en 1 semana. ¿Ves logico ir "de buen rollo" y que todos nos llevemos lo mismo?
En este ejemplo y siendo "realistas", yo me llevaria un 60%, el grafista el 30% y el musico el 10% restante. Lo sé, me estoy olvidando del director/dueño de la idea, pero era por "cuadrar" los porcentajes.

En mi opinion si haces algo a partes iguales lo haras por quedar bien, pq acabaras quemado de ver como te lo has currado mas que otros y todos nos llevamos lo mismo, eso terminara en ruptura del grupo fijo, pero igual es que soy demasiado racional y no tengo en cuenta el componente emocional.

Opino como tú pero, ¿cómo valorar cada participación en el equipo? Por tiempo en sí puede ser injusto (programador novato - grafista veterano), etcétera.
@NachoDA

"Actually DLC nowadays stands for Disc Locked Content" - Usuario descontento

Eskema

Yo me baso en el tiempo del que lo va a hacer, a mi me da igual si eres un pro o un novato, ¿cuanto tiempo vas a estar TU para hacer esto?, y asi con el resto del equipo.

Al menos para mi es una cuestion del tiempo que le va a llevar a ESA persona en concreta, al fin y al cabo vas a trabajar con el, no con ese pro que te ha dicho que esto son 2 tardes mientras que el noob va a tardar 2 dias.

bnl

Yo también soy partidario de no repartir a partes iguales pues no todos contribuyen en la misma medida.

Lo de medir el tiempo dedicado por cada uno lo veo complicado. Uno ha podido estar 1 mes dedicandole 4 horas a la semana y otro el mismo mes pero echandole 40 horas semanales. Y es dificil comprobar cuanto tiempo le ha echado cada uno.

No comparto lo de no tener en cuenta  las aptitudes y experiencias de cada uno. No seria justo que dos personas que hacen el mismo trabajo pero que una tiene mas experiencia y aptitudes y que la otra y que hace el mismo trabajo pero en la mitad de tiempo cobre la mitad.

Es dificil de ponderar el trabajo de cada uno
Mi web: http://www.brausoft.com/
No sabían que era imposible, así que lo hicieron.

Eskema

Siempre se podria tratar de contabilizar el % de trabajo, me refiero, pensar algo como "la programacion representa el 40%, graficos el 35%, sonido 20%,etc" y si hay 2 programadores, pues a cada uno le toca un 20% tanto si lo hacen en 2 dias como en 2 semanas, podria ser otra forma.... pero de todas maneras es un tema muuuuuuy complejo.
Hagas lo que hagas siempre estara mal y siempre habra quien se sentira mal "pagado"

panreyes

Al fin y al cabo es lo de siempre: Tenemos que saber calcular cada una de las partes. El esfuerzo que requiere el diseño, la programación, el dibujo, el modelado, la composición musical, la creación de sonidos, etc...

Según el punto de vista de cada rol, cada uno ve unos porcentajes diferentes.
Nosotros, programadores, valoramos mucho la programación y el diseño, mientras que los grafistas valoran mucho más su arte y los músicos su música.

Y los clientes no valoran nada de nada. Presupuesto de 800€ para hacer un World of Warcraft.

La pregunta es, ¿qué importan los porcentajes? ¿Cuánto es el 40% de cero? xD

En fin, más en serio. En mi opinión, las posibilidades que hay son las siguientes:
- Todos socios e ir a porcentajes idénticos: Las posibilidades de éxito son cero y las probabilidades de bronca son ∞.
- Pagar salarios: Requiere inversión.
- Subcontratar recursos: Mucho más caro que los asalariados.

Y si no que venga por aquí cualquier pro que nos ponga al día y nos diga lo idiotas que somos (soy) por pensar de esta forma xD
Mi portfolio:panreyes.com

Hechelion

Tienes 2 formas, la primera tal como te dicen es repartir a partes iguales cualquier ganancia y olvidarse de cálculos de trabajo o de quien trabajó más o menos. Eso si se parte de la base que todos van a trabajar en el proyecto lo más que se pueda, el músico tal vez termine la música antes y en ese caso puede apoyar en otras áreas, etc.
Ejemplo de esto lo tienen en un link que anda en el foro con los números de Dustforce
http://hitboxteam.com/dustforce-sales-figures

Los tipos trabajaron un año y medio y luego repartieron todo a partes iguales.


Si por el contrario, quieres repartir en base a la "importancia" de cada trabajo, en ese caso tienes que tomarte el tiempo de evaluar el proyecto por partes, indicando los tiempos necesarios para realizar dicha tarea (la media, o sea el valor de mercado que obtendrías si subcontrataras dicha tarea), lo multiplicas por el valor medio de la hora de ese especialista y así obtienes el valor que te costaría esa tarea.
Al final sumas el total de todas las tareas y puedes sacar el porcentaje relativo de cada una y con eso, si tienes beneficios puedes repartir de forma equitativa.

30 minutos de música......................... 24 horas hombre........ 20 $ la hora...... = 480 $.........14%
40 minutos de efectos de sonido........ 28 horas hombre........ 12 $ la hora......=  336 $.........10%
12 personajes, 4 texturas C/U............ 72 horas hombre........ 16 $ la hora......=  1152 $.......34%
programación...................................... 72 horas hombre........ 20 $ la hora......= 1440 $........42%
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
...Total=3408

Es la forma más salomónica, por que cada trabajo queda calculado en base al valor del mercado y no depende de la rapidez de cada uno, si el programador te saca todo en un mes o en una semana tiene el mismo porcentaje, por que es el valor medio de realizar dicha tarea, así lo hacía yo cuando tenía que evaluar los proyectos.

NOTA: Los valores son a vuelo de pájaro y los inventé solo para el ejemplo.






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