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Ayuda para diseño de gameplay

Iniciado por urkel, 29 de Junio de 2014, 05:44:42 PM

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urkel

Hola,

Quisiera pediros un gran favor que tan solo os llevará unos minutos de vuestro tiempo. Los ultimos 4 meses he estado desarrollando en mi tiempo libre un juego Flash, en las ultimas semanas he recibido un feedback muy negativo acerca del la mecánica de juego original que diseñe, por lo que he probado con otra mecánica de juego. Ahora, no estoy seguro de que mecánica de juego es la mejor, por lo que necesito de vuestras opiniones profesionales. Aquí os pongo las URLs a las diferentes mecánicas de juego:

Estilo Bomba: Creas una explosion que lanzará a tu cerdito.
http://projects.digitalraiders.com/PiggiesRescueBombStyle/index.html

Estilo Tirachinas: (tambien conocido como estilo Angry Birds): Seleccionas un cerdito, arrastras y lanzas un cerdito.
http://projects.digitalraiders.com/PiggiesRescueSlingshotStyle/index.html

Por favor, necesito desesperadamente un poco de feedback. Economicamente no estoy en la mejor situacion de ofrecer dinero por ayuda, pero puedo ofrecer incluir a los colaboradores en los créditos junto con su URL a su website.

Saludos.

Esteban.

Gallo

A mi me parece bastante entretenido, en ambos modos, lo que podrias hacer es un solo juego y ofrecer al jugador la posibilidad de un control u otro, pero su tubiera que elegir, elegiria el tirachinas por que puedes marcar mejor la trayectoria, lo que pasa que confunde que no puedas hacer lo mismo con los cocineros, pero weno, está ok, es divertido y puede enganchar.

Lo de la trayectoria me gusta por que da mas control no se, es mas cómodo, está muy bien pensado lo de las manzanas. eso si lo decoraria con alguna animación en los cerditos cuando están volando.

Hechelion

Acabo de probar los 2, la verdad es que el primero es bastante incomodo, pero no por el concepto, si no, por la implementación, sobre todo por las flechas de ayuda para la trayectoria, me hacen pensar que puedo corregir la posición de la explosión, así intuitivamente intento mover el cursor para adaptar la trayectoria y me topo con que al mover el cursor se pasa al modo de mover el mapa y pierdo la explosión, siendo el principal motivo de frustración con el control por mi parte.

En el segundo juego corriges este aspecto, con lo cual gana bastante a mi criterio (dejo de maldecir el control), aunque no me quedo muy claro el concepto del tirachinchas, sigo viendo que está la explosión y que la fuerza de la misma no necesita de "acumular energía" como se hace con el tirachinchas, simplemente permites corregir la posición de la explosión "en caliente" (o sea, una vez que ya hice clic), lo que para mi es la solución ideal.

Si quieres mantener el concepto original, pero con un control no tan frustrante creo que o deberías quitar las flechas de ayuda del primer juego (que son las me que llevan a pensar que puedo corregir la trayectoria), aunque eso daría un juego muy difícil o, podrías usar el segundo juego, pero sin congelar al cerdito, por lo menos para mi, el problema no está con el diseño del gameplay, si no, con la implementación.


Darago_malaga

Pues a mi la primera mecanica me gusta mas que la del tirachinas.

platinio

#4
me gusto mas la primera no es confusa para nada muy intuitiva con la flechita, solo pienso que la flecha deberia ser mas delgada y larga para indicar mas exactamente hacia donde ira a parar al cerdito, y tambien pienso que la explosion de cerca le da mucho impulso al cerdito ya que si lo mandas hacia arriba tarda una eternidad en caer, me gusto mucho muy original sobro todo el hecho de que puedas maniobrarlo en el aire con varias explosiones simultaneas antes de caer, no pobre el de las chinas pero seguro es otra copia de angry birds mas  ^_^' , bueno mucha suerte con tu proyecto  :D

ha y por cierto deberías poner una cantidad limitada de explosiones para cada nivel para que no se haga tan facil piensalo  :D

jmtu

Acabo de probar el primero y me gusta bastante, aunque sólo he jugado los dos primeros niveles. En lo poco que lo he jugado los problemas que le he visto son dos: La fuerza de la explosión, es demasiado potente y en el segundo nivel pierdes de vista a los cerdos durante demasiado tiempo, y lo sensible de la dirección en la que empuja la explosión, creo que debería haber más recorrido del ratón en relación al movimiento de la flecha.

  El segundo juego me parece más fácil y cómodo pero no mejor. Tampoco veo nada que cambiarle.

    No sabría darte un veredicto definitivo. Me gusta el primero y no es un angry birds. El segundo tampoco es un angry birds (sólo jugué un poco al primer angry) pues sólo se le parece en el mecanismo para impulsarlo.

   Creo que tienes dos mecánicas potentes, la primera a depurar alguna cosa y la segunda hace el juego muy fácil, en esta he jugado hasta el tercer nivel.

   Lo dejo aquí porrque no he sido capaz de decantarme por una.

blau

Me gusta más la primera porque te tensiona un poco más y te exige más... aunque estoy de acuerdo en que la forma de interectuar con los carniceros necesita pulimiento y acercarla  la de los cerditos

urkel

Mil gracias por el feedback.

Veo que las opiniones tienden a seleccionar el modo Bomba, no se si sera porque sois mas hardcore que casual, pero veo que os atrae mas el reto que la opcion de slingshot que lo deja todo masticado. Personalmente, lo diseñe con el estilo bomba en mente, a veces me gustan los retos. He actualizado el juego con el nombre de los colaboradores en creditos, si alguien quiere algun link que me envie un privado y me lo haga saber. ( http://projects.digitalraiders.com/PiggiesRescueBombStyle/index.html ). Si os sale el mismo SWF, probar de eliminar los ficheros temporales del ultimo dia o probar con otro navegador.

Cita de: Hechelion en 29 de Junio de 2014, 09:22:10 PM
Acabo de probar los 2, la verdad es que el primero es bastante incomodo, pero no por el concepto, si no, por la implementación, sobre todo por las flechas de ayuda para la trayectoria, me hacen pensar que puedo corregir la posición de la explosión, así intuitivamente intento mover el cursor para adaptar la trayectoria y me topo con que al mover el cursor se pasa al modo de mover el mapa y pierdo la explosión, siendo el principal motivo de frustración con el control por mi parte.
Cita de: platinio en 29 de Junio de 2014, 10:55:23 PM
me gusto mas la primera no es confusa para nada muy intuitiva con la flechita, solo pienso que la flecha deberia ser mas delgada y larga para indicar mas exactamente hacia donde ira a parar al cerdito
Respecto a ofrecer información sobre la trayectoria, estoy en un dilema, por las pruebas que he hecho, puede resultar efectiva, sobretodo cuando dejas el raton quieto y dejas al cerdito acercarse, de manera que mas o menos puedes calcular la trayectoria. Aun y así, puede resultar confusa como dice Hechelion, mueves el ratón intentando ajustar la trayectoria, entonces la información te confunde.
He intentado llegar a un compromiso intermedio, a ver que os parece, por temas de interacción la explosión solo se activa con el evento MOUSE_UP, ya que en mapeado grandes el MOUSE_DOWN y MOUSE_MOVE tambien se utilizan para realizar el scroll. Pues bien, cuando se deja presionado el ratón, sin mover, se activa la visualización de la trayectoria, de manera que puedes utilizar la técnica de anclar el mouse en una posición, esperar a que el cerdito pase y soltar el mouse cuando gustes.

Un último favor. Tres de preguntas:

-Todo el mundo sabe mover la camara cuando el mapeado es mayor que la pantalla? O sea el tutorial del nivel 3 lo ha entendido todo el mundo? Hay un par de compañeros que no lo han entendido. Como creeis que deberia presentarlo?

-Que pensais de la opción a que se vea el mapeado completo? Puede confundir al jugador? En el nivel 3 teneis un ejemplo de mapeado grande.

-Los dos primeros niveles los cerditos tienen botones de dianas con "Press Here". Esto deberia hacerlos senzillos a todo el mundo. En que me estoy equivocando para que la gente todavia se queje de la dificultad en ellos? Cambio la diana por otro gráfico? Que quedaría mas claro?

De nuevo, mil gracias por la ayuda.

Hechelion

#8
Cita de: urkel en 30 de Junio de 2014, 06:48:12 PM
-Todo el mundo sabe mover la camara cuando el mapeado es mayor que la pantalla? O sea el tutorial del nivel 3 lo ha entendido todo el mundo? Hay un par de compañeros que no lo han entendido. Como creeis que deberia presentarlo?

Yo lo he entendido (y diría que todos los que estamos acá), pero no creo que esa pregunta tenga mucha validez acá, donde casi todos tenemos de seguro cientos de horas de juegos (jugando y programando) a nuestras espaldas y mover la cámara es algo tan común como un clic.
Para mi, creo que lo mejor es que antes que inicie ese tipo de nivel, hagas un barrido con la cámara del escenario completo, así la gente verá que el escenario es más grande que la pantalla en vez de tener que interpretarlo de un tutorial.

Cita de: urkel en 30 de Junio de 2014, 06:48:12 PM
-Que pensais de la opción a que se vea el mapeado completo? Puede confundir al jugador? En el nivel 3 teneis un ejemplo de mapeado grande.
No sé bien a que te refieres, un minimapa a lo lemming? si es eso, no creo que confunda.

http://freelicensegames.com/Pocket-lemmings.png

Cita de: urkel en 30 de Junio de 2014, 06:48:12 PM
-Los dos primeros niveles los cerditos tienen botones de dianas con "Press Here". Esto deberia hacerlos senzillos a todo el mundo. En que me estoy equivocando para que la gente todavia se queje de la dificultad en ellos? Cambio la diana por otro gráfico? Que quedaría mas claro?

De nuevo, mil gracias por la ayuda.
Creo que el problema pasa por que la diana está en movimiento y atrás del cerdito y delante una sierra. Con lo cual obligas al jugador a reaccionar mientras intenta entender como funciona la mecánica del juego.
Yo separaría el aprendizaje en 2 partes, el primer nivel sin sierra, sino un bloque que deba saltar (que el jugador se pueda tomar su tiempo para entender que debe hacer), una diana estática que indique donde debes hacer clic para obtener el mejor salto (no una diana dinámica detrás del cerdito)  y cuando haga clic en ese punto, que salga una sombra con la imagen de la posición optima del cerdito con la flecha, de esa manera el jugador debería hacer coincidir el cerdito y la flecha con la sombra. De esa forma le enseñas la mecánica sin presionarlo.

Segundo nivel, ahora agregas la sierra, el jugador ya sabe hacer saltar al cerdito, ahora debe aprender que el juego requiere habilidad y reflejos.

Mi humilde opinión.

Gen.Harris

#9
He estado probando ambas modalidades de juego y está bastante entretenido. Yo me quedaría con la mecánica inicial del "tirachinas". La razón principal es que hay muchos juegos que la emplean y es muy fácil de asimilar sin conocimiento previo. Sin embargo, no desecharía el tema de la explosión. Yo lo enfocaría de esta manera: podrías hacer que hubiera niveles en los que el tirachinas no fuera suficiente y el cerdo tuviera que toparse con una "mina" por el camino para impulsarse hacia otro sitio.

Te pongo esta imagen de ejemplo, a ver qué te parece:


En este ejemplo proyectaríamos al cerdo hacia adelante de la sierra mecánica con el "tirachinas", a continuación se toparía con la mina, que lo propulsaría hacia la salida. Es un ejemplo muy básico, pero creo que combinar ambas mecánicas podría dar un resultado chulo. Podrías hacer que las minas se activen al hacer "click" sobre ellas; de esta forma añades un factor de reflejos a la "ecuación".

Un saludo y enhorabuena por el juego.

jmtu


Si he entendido lo de la cámara, aunque la idea de Hechelion de mostrar todo el escenario en un scroll me parece buena.

Lo de la opción de mostrar  todo el escenario o una parte no me parece confusa, sólo hay que pulsar dos veces en el icono.

En la tercera pregunta me vuelve a parecer una gran idea la de Hechelion.

De todas formas recuerdo que sólo he jugado los tres primeros niveles.

urkel

Primero de todo mis disculpas al admin por rescatar un post de hace mas de 1 mes, pero quería agradecer a todos los que me han ayudado en la comunidad de Stratos con mis dudas acerca del estilo de gameplay que podía tener el juego. Pese a que dos game designers me dijeron de utilizar la mecánica "slingshot", gracias al soporte de la mayoría de vosotros he decidido mantenerme fiel al estilo original del gameplay que diseñe. He tratado de utilizar todo el feedback que he podido, espero que el resultado final os guste. He incluido todos los que me han ayudado en la sección de creditos del juego.

Jugar a Piggies Rescue

Por último, como contribución a la comunidad de desarrolladores he redactado un post acerca de la utilización de achievements de las multiples plataformas web y mobile. Confio que os resulte de utilidad.

Un Saludo.

JuanCarlos

Felicidades por el juego, lo he probado y es bastante bueno, la jugabilidad sin problema, se aprende enseguida y engancha lo suyo. El acabado es aceptable pero aún le falta, Un acierto el modo de supervivencia, para probar algo nuevo cuando las fases normales e hacen difíciles. Como consejo te diría que permitas mover el mapa con los cursores, aparte de con el ratón, resultaría mucho más fácil de manejar.
Saludos






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