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[directx] Compresión De Texturas

Iniciado por deadLock++, 22 de Agosto de 2003, 12:30:17 AM

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deadLock++

 Si creo una textura con el "DirectX Texture Tool", cambio el formato del bitmap que le introduzco a DT1 y luego cargo la misma en mi motor con la función D3DXCreateTextureFromFile ¿estaría utilizando compresión de texturas o hay que meter mano en algo mas?

Haddd

 ¿para que usas un tool externo si en la misma función puedes decirle que lo convierta a DXT1 o al que tu quieras?

deadLock++

 Pero si le indico que me cree una textura en formato D3DFMT_DXT1 ¿ya estaría utilizando texturas comprimidas?¿no hay que hacer nada mas?, no se tenía la impresión que el usar texturas comprimidas era todo un problema.

Por último, ¿tiene alguna desventaja usar texturas comprimidas? ya que ocupan bastante menos, requieren menor ancho de banda ¿habría que usar siempre este tipo de formato o tiene alguna contra?

Desde ya muchas gracias.

HaltedMode

 Si, con lo que has dicho ya estarias utilizando compresion de texturas.

Si quieres comprobarlo por ti mismo sin tener que programar mucho, ve al tutorial 5 de Direct3D en el SDK de DirectX (...\samples\Multimedia\Direct3D\Tutorials\Tut05_Textures). Abre el proyecto. En la llamada a la funcion D3DXCreateTextureFromFile, cambia "banana.bmp" por "banana.dds".

Usa el DxTex para cambiar el formato de la Surface de "banana.bmp" a DXT1 y guarda la nueva textura como "banana.dds" (con lo que la textura pasa de ocupar 192Kb a 32,1Kb que no esta nada mal).
Por ultimo compila el proyecto modificado, copia en el directorio del ejecutable el fichero "banana.dds" recien generado (si lo prefieres borra tambien "banana.bmp") y veras que sigue funcionando perfectamente con la textura comprimida.
Comprobacion realizada en 3 minutos.

Saludos.






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