Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Sobre El Motorcillo Que Estoy Desarrollando...

Iniciado por BeRSeRKeR, 02 de Septiembre de 2003, 05:52:16 PM

« anterior - próximo »

DraKKaR

 Ei! eso del maxscript me ha puesto super cachondo, sobretodo para hacer plugins y "aplicacioncillas" dentro dle MAX. Yo he hecho un exportador para sacar la geometria, pero la verdad es que con maxscritp parece mucho mas comodo y menos lioso.

MChiz

 
Citarpero la verdad es que con maxscritp parece mucho mas comodo y menos lioso.

Bueno bueno... con la calma!! Hacerlo con MAXScript es sinonimo de tener tus herramientas centralizadas en MAX. Es comodo para todo el mundo. La interface es la de MAX ( eso que te ahorras, y dudo mucho que nos salga a cualquiera de nosotros una interface mejor ). Bien, pero eso de que es menos lioso... cuidadin! No has leido los jaleos que la gente ha tenido para exportar? ; ) Hay que aprender bien como va el MAX por dentro para hacer cosas complejas, pero si, esta muy bien :bb

Solo queria decir eso, que no todo es TAN bonito con MAXScript.

Ah! Y no tiene debugger!! ;bb

Un saludote!!

BeRSeRKeR

 Es cierto, al principio con eso de que no hay debugger cuesta capturar los errores. Con el tiempo, los mensajes de error que te da MAX son más o menos suficientes para encontrar de una forma más o menos rápida el error. Pero evidentemente nada que ver con el debugger del VC++, por ejemplo :D
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

ethernet

 En mi vida he usado un debugger :/ y por otro lado como el traceback de python para encontrar errores rapidamente no hay nada.  psé, lo q nos falta es programar los motores en maxscript, sucks

BeRSeRKeR

 ethy, ethy. No estas contento con casi naaaaada tiiiiiiooooooooooooo ;)

Bueno, discrepancias a un lado, aquí os dejo lo último que he hecho, que ha sido introducir iluminación per-fragment. Ha sido relativamente sencillo ya que no he tenido que tocar una sola línea de código de C++. Eso sí, he tenido que programar unos vertex & pixel shaders (2) y unos IFXShaders para tal propósito (tantos como materiales hay en la escena, es decir, 3) :D

Aquí tenéis el video (2.5MB, DivX 5.0.5)

A ver que os parece. He de decir que la iluminación la he mejorado con respecto a las imágenes/videos que saqué del visor de modelos de doom3 (aunque aún siguen habiendo algunos fallos). Y es que, en aquella ocasión estaba calculando mal el specular (se me olvidó pasar el half-vector a tangent-space :D) y no utilizaba normalization cubemaps.

Ale, have a nice day :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Mars Attacks

 Veo la arista de las tuberías muy marcada, ¿no se debería ver totalmente liso?
Está estupendo, estoy deseando tener un equipo y una tarjeta en la que poder ejecutar eso de verdad  :D  

BeRSeRKeR

 Si, he de suponer que eso es por culpa de los bordes de la textura del normal map. A ver qué se puede hacer.

Bueno, para dar algo más de información, sobre todo a los que no conozcan mucho el tema de la iluminación per-fragment (o per-pixel). Decir que lo que son las paredes, el techo y el suelo, son 2 triángulos cada uno y las tuberías no tienen una malla demasiado densa. Aún así, y exceptuando el problema que menciona Mars (que si no me equivoco, es por culpa del normal map), la iluminación es bastante continua (suave). Esa misma escena utilizando iluminación per-vertex sería un desastre, concretamente el suelo que son sólo dos triangulos, no reflejaría el specular correctamente, mientras que con iluminación per-fragment, podéis observar bien definido el brillo de la luz.

Pues eso, para los que no lo sabían, ya conocéis una de las ventajas de la iluminación per-fragment :)

Saludos
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

DraKKaR

 A mi me interesa eso de los normalization cubemaps, busque informacion por internet pero no encontre nada. ¿Alguien puede guiarme un poco?

CitarBueno bueno... con la calma!! Hacerlo con MAXScript es sinonimo de tener tus herramientas centralizadas en MAX.

Bueno, si haces un plugin tambien estas centralizandolo en el MAX...

CitarHay que aprender bien como va el MAX por dentro para hacer cosas complejas, pero si, esta muy bien :bb

Exactamente lo mismo que haciendo un plugin, que tienes que saberte como van las clases y todo ese rollo.


BeRSeRKeR

 Ahí van unos enlaces que podrían servirte (aunque me extraña que no los conozcas) :)

Si no recuerdo mal, utilizas OpenGL, así que la mejor fuente sobre el tema que conozco es:

http://www.ronfrazier.net/apparition/resea...l_lighting.html (busca normalization cube map)

Después tienes para Direct3D (aunque la teoría al fin y al cabo es la misma):

http://www.shaderx.com/direct3d.net/tutori...er/shader5.html

Concretamente, en el ejemplo RacorX11 comienza a hablar de ellos.

Después también tienes el libro The Cg Tutorial que en el tema sobre bump mapping habla sobre ellos y cómo utilizarlos (en Cg claro, aunque lo mismo se aplica para el HLSL).

A ver si eso te ayuda.

Saludos
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

MChiz

 
CitarBueno, si haces un plugin tambien estas centralizandolo en el MAX...
Y cual es el problema? ^_^ Yo dije eso a modo de ventaja...

CitarExactamente lo mismo que haciendo un plugin, que tienes que saberte como van las clases y todo ese rollo.

Bueno, no se. Cuando quieras ver propiedades extrañas de los objetos ( no solo malla ) ya veriamos si es lo mismo ; )

Y que yo no lo digo por atacar! A ver si nos tomamos las cosillas mejor!! : )






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.