Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





Animacion Por Bones

Iniciado por Lord Trancos 2, 21 de Febrero de 2004, 03:35:03 PM

« anterior - próximo »

Lord Trancos 2

 ¿Usais animacion por bones? ¿Que programas usais para crear los modelos? ¿Que formatos usais? ¿Usais vertices con pesos? ¿Conoceis algun tuto/ejemplo de animacion por bones con pesos (asi que nada de mikshape :P)? ¿a que huelen los vertices?
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

BeRSeRKeR

 Yo para hacer mis pruebas sobre este tema, utilicé el formato MD5 de Doom3.

Mírate este hilo de flipcode en el que encontrarás las especificaciones del formato, que actualmente está en formato ASCII.

Evidentemente este formato aún no está extendido y la verdad es que no sé si habrán salido ya utilidades para exportar desde MAX, Maya, etc. Todo sería buscar. Me extraña que a estas alturas no hubiera nada. De hecho, yo casi tengo terminado un exportador para MAX creado en MAXScript pero lo dejé cuando iba por la exportación de los pesos. En realidad digamos que dejé todo el tema de las 3D...al menos temporalmente. :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Ithaqua

 Yo personalmente uso el Character Studio de 3D Studio MAX, el interfaz de Physique (el modificador encargado de deformar la malla) es relativamente sencillo.
Quería mirar un día de éstos también las bones que vienen ahora con MAX, a ver si la información que dan es compatible.

Si tienes el SDK del MAX, con la versión 6 ya viene el del character studio integrado (dentro del dir maxsdk\cssdk). Ahí hay algunos ejemplos y documentación.
Con respecto a tutoriales, una vez que tienes la información de bones/vertices/pesos, que se saca de cualquier editor, el algoritmo de obtener una malla transformada es tan sencillo como:

in -> verticesin (malla estática)
out -> verticesout (malla dinámica, transformada por bones)

for(vertices)
{
verticesout = (0, 0, 0)
for(verticesin.bonesasignados)
{
verticesout += (verticesin.bone[j].Matrix * verticesin) * verticesin.pesos[j];
}
}

Es decir, multiplicar cada vértice por la matriz de sus j bones asignados y promediar usando los pesos.
La suma de los pesos de los bones asignados a un vértice debería ser 1.
thaqua^Stravaganza
http://ithaqua.stravaganza.org

BeRSeRKeR

 En realidad la exportación de los pesos ya casi la tenía pero no recuerdo qué problema tenía. Yo estuve utilizando la interface de Physique que hay para MAXScript y la verdad es que iba muy bien, pero como digo me encontré un problemilla y entre eso y que mi motivación para continuar estaba por los suelos, lo dejé... :huh:

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Lord Trancos 2

Cita de: "BeRSeRKeR"En realidad la exportación de los pesos ya casi la tenía pero no recuerdo qué problema tenía. Yo estuve utilizando la interface de Physique que hay para MAXScript y la verdad es que iba muy bien, pero como digo me encontré un problemilla y entre eso y que mi motivación para continuar estaba por los suelos, lo dejé... :huh:

Saludos.
Siempre que he intentado hacer algo con el maxscript he tenido el mismo problema; no me aclaro con la ayuda. :angry: Asi que poca cosa he podido hacer (por ejemplo un programa para exportar las luces).

¿Serias tan amable de indicarme el nombre de los objetos/colecciones y el nombre de algunas de sus funciones/propiedades para que asi pueda buscarlos en la ayuda?

¿Conoceis alguna web buena sobre maxscript?

pd- Animo BeRSeRKeR! tengo ganas de ver ese exportador a MD5 ;)
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

_Grey

 Si hicieses un script con phyton para Blender, seguro que hos seria infinitamente mas facil........ :rolleyes:


Pero claro! que Blender ni que gaitas, huy! no! que es dificil! <_<  como si el 3DStudio y el GMax fuesen faciles..... :lol:

je je je   :P  :P  :P  

donald

 * ¿Usais animacion por bones?

sí. pero CON pesos.Se ha convertido en mi religión...

* ¿Que programas usais para crear los modelos?

Wings Rulez. Se llama así. (no, el apellido se lo pongo yo..) Y Metasequoia.Para tiras de ropa, o según me coja.

Para animar, de momento, character Fx. Pero no tiene el fixed key y sliding key del Character Studio 4.x, (es que Character Fx no tiene una ik que se pueda usar, y no permite tpoco fijar una joint a las coordenadas globales, por decirlo de algún modo.Lo que vendría de miedo pa que no se resbalaran los pies o se hundieran.Anda uno ajustando luego en plan fk a lo bestia...se pierde tiempo y exactitud que no veas...) así que me estoy lentamente pasando al super Blender, que es muuuuucho mejor de lo que yo creía. Jodido de aprender, pero después de haber estao con el quake modeller y otras hierbas , y años de 3d, pos ya como que no es tan jodido. Es mucho leer ;)
Lo que le echo en cara es que hacer un ik setup es demasiado latoso todavía. En character studio meter una fixed key, y desactivarla tras unos frames es darle a un botón. Bueno, pues eso quiero yo. XD


* ¿Que formatos usais?

el x de dx8 o sucedáneos. Que lo pillan los engines de dx 8 y 9. Aquí hay uno muy conocido que creo que ya lo ha conseguido cargar :)
Luego tb lo conseguí hablando con el del Urgh engine (lo implementó tras emdio convencerle yo..)...y...alguno más por ahí. Unos cuantos, vaya. En casi todos los casos, casi he tenido yo que convencer al coder sobre el formato...
y lo que es peor, de por qué un grafista quiere pesos...En muchos casos, no se consigue.


* ¿Usais vertices con pesos?

Claro. :)


* ¿Conoceis algun tuto/ejemplo de animacion por bones con pesos (asi que nada de mikshape )?

psionic3d.co.uk , con el Character Fx. Pero no sé si el hombre tiene aún esa url. Regala un par de modelos pesaos desde hace poco tiempo... en formato cfx. Es bajarse el character fx, y exportar antes de los priemros 30 días...

El AOI (art of illussion) es open source, tiene un sistema pa añadir scripts mu majo (y yo he llorado por que añadan el formato dx8, pero parece que mucho interés no hay, imagino porque la peña está más interesada por el hi res, es lógico, que por los juegos real time) tiene pesos, y está muy, muy coqueto, últimamente. Tengo que probarlo más a lo bestia, pero creo que promete.
Tiene joint pining a golpe de botón, ik, bones y pesos, etc. Y un render más que guapo. Lo único que es que estos coders no me quieren hacer un plugin de exportado en x. Así que si algún samaritano se anima...

Blender es una pasada, pero insisto, el workflow con el setup del esqueleto es demasiado laborioso pa ir rapidito...pero Ben un usuario, está haciendo un plugin con soporte de armatures (esqueletos en blender) pa directx8. Así que es otra promesa. Pero va algo lento el hombre ;) bob holocomb ha sacado ya un plugin de exportado para md2 que parece que funcuiona. Dice que sin lalgunas funciones opengl aún, así que no interpolación linear o de otro tipo, me temo (creo que el md2 es sólo linear(cfx soporta tb spline))

panda directx exporter,(free plugin pal max 3,4,5,6 ) si te sabes bien que setting hay que poner (un tal Vermeer ;) :rolleyes:  lo explica en el foro de Irllitch ) en el Panda exporter, tira bien con el 6 u el 5. Estos días atrás lo he estado probando pa ayudar a los usuarios de irllitch.
de hecho, tb he conseguido que funcione pa un usuario de blitz3d. Que ahora van a añadir los pesos -por fin-

el bueno de niko (irllitch) estuvo jugando con el enano en x (igual tengo parte de la culpa de que se haya hecho más hincapié en el formato ;) ) que le pasé, y parecía que lo tenía ya, pero está resolviendo unos problemillas...

Petición :

Que algún mágico coder le añada un script de exportado de dx8 con animación bones y pesos al aoi...y así le podremos dar un buen software de animación gratis al Irllithc...y a un pulñado de engines más...

* ¿a que huelen los vertices?

a fresa y nata los primeros 5 minutos.
a mierda de perro con indigestión a las 5 horas de modelar. XD

Pues eso, lo que dice mi firma...

Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Lord Trancos 2

 Gracias por el conglomerado de informacion donald :)
La verdad es que ahora que uso OpenGL no habia pensado pensado en el formato X (en su version texto), tal vez deba volver a probar el Panda Exporter  
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)

Mars Attacks

 Uys, he oído Blender y me han pitado los oídos. Supongo que ya conoceréis www.nicodigital.com ;)
Están ya por la 2.33 (extraoficialmente), en la que han corregido algunos bugs de la última oficial, la 2.32, precisamente algunos en la parte de los armatures. Con los que dentro de poco intentaré ponerme para ver si hago moverse a la aceitunita ésa XD

¡¡Un saludo muy fuerte, donald!! ¿Cómo te va la vida? Hace muuuuuuucho que estás desaparecido en combate  :huh:  

donald

 
pues Lord Trancos, pregunta lo que quieras... que si vuelvo por aquí te lo respondo  :)

yo las pruebas que hice, las hice en modo texto(pq irllitch sólo lo pilla en modo texto(creo que para que exporte el biped, mi truco sólo salió con binary.pero truco pa convertir biped en bones...exportas en fbx del max6, reimportas el fbx. Ya son skin and bones. Ahora puedes exportar en x.)). En el foro de irllitch están los valores que usé... básicamente, exportar si marcas animación y bones, si no pones un par de keyframes, peta luego el visor del sdk...

que conviene poner top frame en otro sitio...que con max ticks se ajusta más al timing puesto en max...y algunas cosas más...en ese post está todo mejor explicado...

Mars, que pacha hombre:) Sabía que estarías por aquí... ;)


sí, estuve en nicodigital, me inscribí como sísifo, pero la verdad, me intimidó un tanto eso de que había que pagar con dinero virtual a los que te resolvieran una duda..yo llevo resolviendo dudas "gratis" desde que me acuerdo...y tb que...bueno, muchas reglas, y yo soy muy anárquico, así que me paseo más por elysiun y Blender.org. En lo que concierne a blender.
Ah, y gracias por el aviso, no sabía que estaba la 2,33 ya...van a toda mecha ultimamemte...


yo h eboneado y pesado algun modelo por probar, ví que iban bien las sombras como yo quería, el render, los grupos de suavizado, el importado obj, e incluso el tema de bones y pesos...y por ahí me quedé.....el manejo del esqueleto pa poner una fixed key o sliding key como en el character studio es demasiado laborioso todavía...pero la verdad es que el progamita tiene una profundidad increible, cuando te metes...

pero vamos que le doy a blender como tb le doy a wings (mentira, le doy al Wings más que a cualquier otra cosa) , ultimate unwrap y de todo.

la vida..? pché...ahí, tirando... ;)

pozí, desaparecido...pero es eso, que esta la cosa dificil :-s



Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

Cita de: "donald"me intimidó un tanto eso de que había que pagar con dinero virtual a los que te resolvieran una duda.
Perdón por el offtopic  :rolleyes:

Lo de ofrecer créditos para que te resuelvan las dudas de Blender es opcional pero recomendable, porque la acumulación de esos créditos (para el que los recibe) hace subir su nivel de "blenderexperto", así que la gente mueve más el culo a la hora de solucionarte una duda. Pero aunque preguntes todo lo que quieras sin marearte con lo de los créditos, siempre te responderá alguien (si cree saber cómo ayudarte, claro).
Yo aún estoy por ofrecer créditos en mis preguntas (alguna vez los he dado después de que me resolvieran la pregunta si veía que realmente mostraban mucho interés en mi problema y me lo conseguían solucionar).
No sé, puede parecer una tontería, pero motiva bastante a la gente.
¡Un saludo!

donald

 
no, si yo no digo nada en contra...


es que le leí un post a caronte con un taco de reglas, y no sé, de puro anárquico me fuí pa otro lao, pero que no tengo nada en contra.

Por un foro me paso sólo si me apetece mucho, y las reglas(aunque sean necesarias y lógicas) como que me cortan el punto. Pero es una anomalía mental que tengo  yo ;)


de todos modos, y hablando de Blender y este thread...espero que Ben Omari (si se llamaba así) no haya dejado parado el plugin de exportado en dx 8 con armatures...


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Lord Trancos 2

 
Cita de: "Ithaqua"Con respecto a tutoriales, una vez que tienes la información de bones/vertices/pesos, que se saca de cualquier editor, el algoritmo de obtener una malla transformada es tan sencillo como:

in -> verticesin (malla estática)
out -> verticesout (malla dinámica, transformada por bones)

for(vertices)
{
verticesout = (0, 0, 0)
for(verticesin.bonesasignados)
{
verticesout += (verticesin.bone[j].Matrix * verticesin) * verticesin.pesos[j];
}
}

Es decir, multiplicar cada vértice por la matriz de sus j bones asignados y promediar usando los pesos.
La suma de los pesos de los bones asignados a un vértice debería ser 1.
¿Y las normales como se computan (me encanta esta palabra :D)?

(Edit: me refiero a como las tengo que ir modificando para que se adapten a la animacion.)
on los años y mucho esfuerzo he llegado a atesorar una ignorancia total sobre casi todas las cosas.
Gate to Avalon (mi Blog)






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.