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Iluminacion Dinamica

Iniciado por Jehuty, 19 de Febrero de 2004, 02:34:29 PM

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Jehuty

 Hola a todos.

Despues de mi anterior post sobre lightmaps y al final intentarlo con ellos, he decidido como algunos de vosotros me aconsejasteis usar algun tipo de luz dinamica.

Queria que me dierais algun consejo de como empezar con el tema y la manera de hacerlo para que sea compatible Nvidia / Ati.

Gracias otra vez ;)

DraKKaR

 Ya que quieres hacer luz dinámica, la cuestion principal sería: ¿Quiero utilizar shaders o no? Usarlos te puede dar muy buenos resultados a costa de requerir shaders para su uso. Si no quieres usar shaders se complica mucho maás la cosa, si quieres hacer una iluminación que mola (iluminación por pixel).
Yo he conseguido hacr un renderer para mi motor de iluminación por pixel sin shaders (con atenuación, bummapping,..), y la verdad es que es un cacao de texturas y cosas raras. Mi sugerencia: usar vertex y pixel shaders... qye ya va siendo hora! XD

Jehuty

 Creo que te tendre que terminar haciendo caso DraKKaR xD.

Bueno, si tuviera que usar shaders, ¿que resultado da CG?. Me gustaria hacerlo con OpenGL y habia pensado en CG, pero no se que tal la compatibilidad ATI/NVIDIA mediante este lenguaje...

TheAzazel

 Buenas!
estaba buscando cosillas por ahi cuando di con esto q quizas pueda ser util... trata de iluminacion en opengl.. espero q te sea util,
saludos

http://gamedev.net/reference/articles/article1682.asp

Haddd

 Yo usaría HLSL que es en teoría lo más "compatible". Pero para hacer iluminación no necesitas virguerías, con una tarjeta compatible 100% shaders 2.0 te sirve. La de NVidia por ejemplo, es capaz de generar Noise, pero por el contrario las de ATI pueden renderizar en más de un Render Target a la vez, y esto sí que es bastante importante, desde mi punto de vista.

Y si vas a utilizar iluminación, un formato de textura con mucha resolución te puede beneficiar, y para eso NVidia soporta más que ATI.

Te digo todo esto por lo de la "compatibilidad". Porque cogerás un ejemplo de ATI sobre Deferred Lightning y fliparás, pero en una NVidia hay que modificarlo para hacer múltiples pasadas. Y cogerás demos de NVidia que NO funcionan en ATI( algunos de los ejemplos de Shader X2 NO puedo verlos!!).  

Jehuty

 He estado viendo posibles opciones bajo OpenGl y no se que tal quedaria un vertex program para aplicar vertex lightning en la escena.

La extension esta en tarjetas normales de gama media y no se si intentar algo con ello  :blink:  

Haddd

 Eso está des-fa-sa-di-si-mo. :rolleyes:  

DraKKaR

 Ya que vas a usar shaders, ni se te ocurra usar vertex lighting. Usa per pixel lighting por dios. Y no es necesario usar Pixel Shaders 2.0 (ni 3 cuandos algan en 1 u 2 meses). Con pixel shaders 1.4 compatibles con una geforce3 parriba te puedes currar una iluminación muy real. Tu piensa que la primera demo que se vio del Doom3 coria en primicia sobre una GeForce3 ;P

seryu

 yo uso vertex program y vertex lighting, dot3 bumpmap,  y noseqepoyamasdeextensionogldexahi.

qe pasa, muerden si se usan?  :)  

Jehuty

 Como se nota que estoy perdidisimo en temas de shaders xD.

Si me ayudais un poco a como empezar con ellos bajo OpenGL lo agradeceria muchisimo. pq entre la web de nVidia que todo usa solo las extensiones de nVidia y a Ati tres cuartos de lo mismo no se por donde empezar  (grrr)

¿Alguna web que use las extensiones de ARB? ( aunque sea sacrificando velocidad )

DraKKaR

 Usar extensiones ARB no es perder velocidad, es usar una extensión estandar discutida hasta la saciedad por un comité. En un principio, cada fabricante propone sus propias extensiones, y si resultan útiles y atractivas, se convierten en ARB.
Sobre páginas que usen extensines ahora no se me ocurre ninguna, como no sea la archifamosa http://nehe.gamedev.net aunque no se si en esa hay algun tutorial de shaders.
Googlea un poco y seguro que encuentras cosas. ¿Por cierto, que tarjeta tienes?

PD: ah, y en opengl no se llaman vertex y pixel shader shaders, sino vertex y fragment programs.

Seryu, no es que muerdan, pero le recomiendo usar pixel shaders por velocidad, eficiencia y comodidad.






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