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Sistema De Combate

Iniciado por beldrag, 12 de Marzo de 2004, 12:21:55 PM

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beldrag

 bien estoy haciendo un sitema de combate para un rpg aqui os pongo la formula de impacto a ver que os parece.

prb_ata = agilidad(caracteristica natural, varia segun el tipo de             personaje) + habilidad con arma (atributo, varia segun el arma)
((esto es para el atakante))

prb_def = agilidad + habilidad escudo
((esto es para el atakado))

probabilidad_impacto = prb_ata / (prb_ata + prb_def) * 100

Virgil

 Porque no le echás una ojeada a los documentos de esta página

http://www.nma-fallout.com/article.php?id=1592

son la biblia del fallout, allí cuenta algunos detalles de implementación (entre otras cosas el sistema de combate). Puede ser una buena guía en que basarte.

También podrías conseguir las guías de AD&D.

Kabila

 Estaria muy bien si fueran los enlaces  (grrr)

Lastima......me he quedado  (genial) pero al final  (nooo)



Repoker

 Si que van .. pero si le das a boton derecho para "guardar como" no te los pillara porque te redirigen a una página de downloads ... una vez allí, a esperar :)

rrc2soft

 Precisamente ahora estoy liado pensando como  (grrr)  hacer las formulas del sistema de combate para mi engine.
Piensa en la formula de combate como una formula de recursos. Los personajes tienen un recurso (los PV-Puntos de Vida), y cada vez que sufren un impacto ese recurso baja. Ahora bien: Cuanto debe bajar? (cuanto "duele" el impacto de un enemigo) Y cada cuanto tiempo? (Cuantos combates suceden antes de recuperar el "recurso").  No es lo mismo un juego japones (cualquier Final Fantasy) donde un enemigo basicamente debe hacer de 6-10 impactos para eliminarte pero hay tropecientosmil combates, que un juego de rol como el Fallout donde en pocos impactos te mandan al otro barrio (pero hay menos combates y no tan seguidos).
Tambien tienes que controlar cuanto suben los personajes cada "nivel" (no solo nivel en plan rol japones, sino nivel de habilidad en un arma, por ejemplo) y la diferencia que se establece entre tu y tus enemigos. Imagina que estas en un castillo, donde la primera mitad estas a nivel 5 y los enemigos te vapulean. De repente subes a nivel 6, y los enemigos son basurilla. No es plan. (bueno, tambien es un fallo a la hora de disenyar la fase, pero bueno...)
Otra cosa es que los protagonistas suelen hacer mas danyo que los enemigos, y esa es una forma de manejar la dificultad: facil = danyox2, normal = danyo*1.5, dificil = danyo*1.

En fin, a que viene la parrafada... que aparte de mirar la formula de impacto, trata de equilibrar tambien las cosas que he escrito antes (que es subir un nivel, diferencia entre niveles, cada cuanto se sube un nivel, si el combate es mortifero o "poco a poco").

dedalo

 hombre la formula es logica :)
yo te aconsejo q te bases en algun sistema existente lo mejor uno de mesa, y a ser posible basico peor con posibilidades de accion elevadas.
a mi me gusta mucho runequest/ thulhu, un sistema avanzado de ese estaria perfecto.
ademas no hay niveles si no mejoras en las habilidades, bein por entrenamiento o por el uso continuado....
el problema es q no hay PX , y esto a muchas personas no les gusta.

haber q tal.... :)  

Thenend

 A mi me encanta el de RuneQuest (aunque el universo no tanto) pero igual es demasiado flexible para un videojuego. Combinando las características se pueden hacer tiradas para cualquier cosa pero en un videojuego no se pueden contemplar mas que un número bastante limitado de acciones. Hay localizaciones y eso no es sencillo de implementar en un sistema de juego. El progreso tiene límites y según te acercas al 100% de las habilidades se hace cada vez mas dificil progresar, esto podría frustrar a jugador.

A lo que llamas agilidad igual era mejor llamarle destreza, que es lo mas usual en juegos de rol. Agilidad parece que quiere decir saltar, correr y cosas así pero no queda tan claro si dices que una persona que golpea con el sable de forma rápida y precisa o que interpone el escudo en el momento adecuado es agil. Puede parecer una cuestion trivial pero, a un jugador que no sabe exactamente como funcionan las tiradas, le puede parecer extraño que su personaje de golpes al aire si domina totalmente su espada bastarda, cuando en realidad lo que ocurre es que su bárbaro de 120 kilos tiene menos destreza que un hipopótamo haciendo petit-pois. Y él no ha relacionado que para asestarle un tajo al orco se necesita ser agil.






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