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Iniciado por Lord Trancos 2, 16 de Junio de 2004, 12:26:12 PM

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tamat

 jurl, la verdad es que impresiona pero no parece que usen RT, parece más una tecnica hibrida, os habeis fijado en como se 'discretiza' el mundo con la distancia? muy curioso el sistema

Y por cierto TheAzazel, dentro de 10 años no habrá cerveza, pero si quieres me apuesto un compuesto vitaminico liquiado con aroma a fecula de cevada.
Por un stratos menos tenso

TheAzazel

 si q es verdad q simplifican mucho las cosas... pero es q corre en tiempo real!! jejej, las sombras tb stan a muy baja resolucion y detalle pero... falta potencia :) y ademas...sta hecho en C++ sin usar SSE ni SSE2 ni na de na de na.... y tb...podrian usar las GPU nuevas para realizar algunos calculos pero...creo q su objetivo era demostrar q con una CPU de hoy dia y sin instrucciones extrañas... podrian conseguir hacerlo.
Aunq si, sta bastante recortadillo pero impresiona.....

Thenend

 Una pregunta para los que sabéis de raytracing:

¿Qué tal funciona esta técnica en tiempo real con cosas como hierba, árboles, pelo...?

Se pueden hacer cosas muy bonitas pero ¿se ralentizaría mucho?

Esta claro que el punto fuerte del trazado de rayos es la geometría que se puede describir con fórmulas. Esferas, cubos, toros, superficies paramétricas y cosas así. ¿Pero con modelos de forma arbitraria? ¿volviendo a los triángulos? Entonces estamos en las mismas (bueno, con iluminación mas precisa) y las técnicas tradicionales seguirán siendo más rápidas rellenando triángulos.

Curiosidad: raytracing en 256 bytes y otro

Zaelsius

 Joer, esa imagen es acojonante, Thenend. A 800x600.. me queda perfecta de fondo de escritorio  :P

PD: alguien me subvenciona una TFT de 30" de Apple?

BeRSeRKeR

 Bueno, como el tema del ray tracing funcionando en una GPU (o lo que sea) nos debe pillar lejos, para temas como el pelo conformémonos con esto :lol:



Por cierto, ¿alguien conoce algún paper sobre "deep shadows"?. Es la técnica que ha utilizado nVidia para el pelo de Nalu.

Ah por cierto, y como no, otra vez RenderMan parece ser el precursor de esta técnica que fue implementada en RenderMan 11. :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

BeRSeRKeR

 Bueno pues la palabra clave era "Deep Shadow Maps".

Resulta que la implementación en Renderman 11 se debió a que necesitaban este tipo de efecto para el pelo, la sombra del pelo y no sé si para algunas cosas más, en la película "Monsters". :)

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

BeRSeRKeR

 Aquí tenéis un enlace al paper escrito por los creadores (Pixar) de esta técnica.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Haddd

 Hay una cosa que no entiendo. Con tanto rollo de las patentes, ¿están patentados estos algoritmos o los puede utilizar el que quiera? Y, si no está patentado, ¿puedo ir yo y patentarlo? :huh:  

BeRSeRKeR

 No sé muy bien si este método de "Deep Shadow Maps" está patentado (creo que no) pero por ejemplo la técnica de "Photon Mapping" sí que no está patentada.

Cita de: "Haddd"Y, si no está patentado, ¿puedo ir yo y patentarlo? :huh:
¡¡Espero que no!!. :lol:

Aquí tienes la base de datos de la agencia de patentes de USA por si te pica la curiosidad qué cosas están patentadas. :D

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Haddd

 Pero me refiero a que si yo por ejemplo lo implemento en mi motor, ¿Cómo sé que está patentado? Por lo que parece hay pocos algoritmos gráficos patentados, o ninguno de los que yo utilizo parece estarlo(ahora sólo falta que esté patentada la iluminación per-pixel!!). ¿Es que si lo hace alguien de una universidad eso pertenece al mundo entero?

Que complejo es esto. :blink:  






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