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Bump Mapping

Iniciado por hush, 05 de Octubre de 2004, 07:13:31 PM

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hush

 buenas a todos.

a ver, he estado haciendo pruebas para meter relieve en un mod de la guerra civil k estamos haciendo para el battlefield2.
asi k, despues de comparar el normal mapping ( textura de colores a traves de modelar en alta el modelo) y el bump mapping k hace photoshop, pues, resulta k el relieve k da el normal mapping es mucho mas preciso k el de photoshop a simple vista.

pero lo k creo es k es solo por la textura k uso para hacer el bump mapping.

mi preugunta es k si alguien conoce algun metodo para realizar bump mapping dando un relieve lo mas preciso posible y cercano al normal mapping y k no kede tan borroso.

gracias.

Pogacha

 No creo que se pueda.  :(
Si el mapa de normales lo generaste con alta concentracion de poligonos y grupos de difumado, esto no puede superarse.
Estoy estudiando los mapeos de relieve, y buscando una forma mejor de generar los mapas de normales, pero esta bastante complicado, el mayor problema es la detección de saltos y no la he podido superar adecuadamente   (nooo) , por ahora uso derivacion numerica para hallar el gradiente y punto  <_< .
Tip: La resolución del mapa de relieve es directamente proporcional a la calidad del mapa de normales  ;).

hush

 mira este sistema k describo aki,k le he hecho al ekipo,a ver k te parece....creo k no es malo del todo...pero bueno.
me gustaria k lo vieras a ver k opinion te merece.

http://bf1936.bf1942files.com/prueba/tutof...BumpNormal.html

.. aver si me puedes explicar k es eso de la derivacion numerica k no me he enterao.

gracias.

Pogacha

 Bueno, mire tu tut, y esa es la forma de hacerlo, no conozco otra.
Con un bump map o mapa de relieve, al crear a partir de este un normal map o mapa de normales solo podras crear "superficies curvas y continuas", no cosas con saltos como puede ser una grieta o un escalonado, en cambio si haces un modelo en 3d en alta concentración de poligonos y luego de ahi generas el normal map para un llod ( objeto de bajo nivel de detalles) el normal map que obtienes sera optimo, pues no solo tiene en cuenta el bump o normal map que tenia el objeto en alta concentracion sino que genera el mapa de normales con respecto a las normales de los vertices y caras que tenia, de esta manera el normal map es mas preciso y el curvado aparente es mucho menor, por donde un escalonado es posible con baja resolución del mapa de normales.
La unica opcion es aumentar el tamaño del bump con un minimo aproximado de 3 veces el tamaño del normal map, o sea que un mapa de normales de 256 x 256 generado a partir de alta concentracion, tendra la misma fluidez que un mapa bump de 768 x 768, nueve veces la memoria ocupada.
Estoy trabajando para hacer un programa para mejorar esto, pero creo que no obtendre resultados positivos.

Pero con un bump de 1024 x1024 tienes de sobra. Si el programador lo hace bien, el bump deverá quedar como has visto en el normalmapviewer.

Derivacion numerica: (soy programador)
La derivacion numerica la invento newton junto con la derivacion (si mal no me acuerdo), y sirve para poder derivar cuando no tienes una función inplicita como puede ser x= y * y, y en cambio tienes una tabla de valores como puede ser un mapa de relieves y con un truquillo derivas como si esta tabla representara valores de una funcion continua. Lo que se hace es tomando este mapa de relieves se lo deriva y asi se encuentra el gradiente y con un producto cruz se encuentran las normales en cada texel (punto de la textura) y asi se genera el mapa de normales.

Saludos
Suerte

hush

 guau...estrai bien ver una demostracion practica de eso.jeje.

por cierto...si tienes algun ratillo libre te invito a k formes parte de este mod, si te apetece.

http://www.stratos-ad.com/forums/index.php...=10&t=3626&st=0

saludos y un abrazo.

ah..hice otro pa estos...a ver k te parece.

http://bf1936.bf1942files.com/prueba/tutof...umpNormal2.html

egf

 hola me e mondao de risa, pero bueno lo queria decirte que ese metodo esta bien, pero los mapas de normales sacados de higpolis tambien "absorben" las curbaturas de los objetos y eso no se puede hacer con una textura, pero vamos que para objetos cuadrados o poco curbados  da el pego perfectamente

Pogacha

 No coincido del todo, con el bump mapping le puedes dar curvatura si dejas el tangent-space variable o sea normal, binormal y tangente por cada vertex y grupos de difumados, y usas el bump para rugosidad, relieves, etc., el tema esta en la calidad solamente, para pasar del bump a normal map requieres el triple de definición para lograr un normal map de la misma calidad, pero si que esto complica al programador.
El segundo tut se me corta a los  3 min.
En este momento no tengo tiempo para meterme en ningun proyecto, gracias igual.
Saludos.

hush

 no me acabo de enterar bien de esos terminos k usas makina...eso de tangentes y tal y cual.

bueno..yo no se mcuho de esto, pero jugando bien con el pincel sobre grises se puede conseguir perfectamente un normal map de modelo de alta...creo.

pues no deberia de pararsete...prueba otra vez, lo mismo se cayó la web o algo.

y dime si me e ekivocado en algo con esas aseveraciones.pliss
....digamos k son por mera intuicion, asi k lo mismo me corriges algo k tenga verde.

gracias makina. ;)  

Pogacha

 Redondeando el tema:
-Un normal map hecho en alta lo hace directamente el CPU.
-Con un bump-map el CPU genera un normal-map pero este es de menor calidad (siempre).
-Con un bump-map de escalas de grises tienes que doblar o triplicar la resolución para poder darle el mismo efecto, pero ademas de eso, depende del artista y es mucho mas complicado, por ejemplo redondear las ruedas del cañon ( tal vez te lleve dos dias dejar algo de pobre calidad), en general se utiliza bump-map a mano cuando tienes una textura como la puerta esa y decides hacerle un efecto de profundidad. Pero en el caso del cañon deberias hacerlo en dos LODs alta y baja si quieres algo mediano. De todos modos puedes agregar un bump-map a el modelo en alta y luego al generarse el normal-map del modelo en baja este se prenderá como nada (se usa para granularidades y rugosidades generalmente), de cualquier forma ya haciendolo en alta agregas mucho nivel de detalle y con este bump extra completas la operación.
Espero te haya quedado claro.
Saludos

hush

 sip....zenkiverymach makina..un abrazo. ;)  






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