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Colisiones

Iniciado por SkyNetBCN, 18 de Febrero de 2005, 11:40:03 AM

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SkyNetBCN

 Hola gente! veamos... Tengo una aplicación 3D que consiste en una camara (en 1ª persona) que se mueve por una serie de escenarios... los escenarios son todo archivos de DirectX (***.x) ( también acepto sus consejos respecto a ésto, ya que no sé si este formato es el apropiado para usar con mapas y escenarios...). El problema es que tengo que empezar a implementar estoo: (nooo) :colisiones, es decir y como todos sabeis... k mi personajillo no me atraviese las paredes...  :P . Alguien me puede orientar un poquilllllo?? no quiero empezar a escribir código a saco sin rumbo por eso necesito vuestrea opinión....
GRACIAAAAS :lol:  

zupervaca

 aplica la formula de la distancia al plano y resulto

Topper

 pero... debería acotar qué superficie del plano testear para la colisión, no? un triángulo yace en un plano por definición y no significa que aunque mi cámara colisione con su plano lo haya hecho con el triángulo.  :ph34r:  

BeRSeRKeR

 
Cita de: "Topper"pero... debería acotar qué superficie del plano testear para la colisión, no? un triángulo yace en un plano por definición y no significa que aunque mi cámara colisione con su plano lo haya hecho con el triángulo.  :ph34r:
Claro y además no se puede detenerse cuando encuentre una colisión, debe continuar con el resto de triángulos con los que puede haber una colisión y quedarse con la colisión cuyo punto de intersección es el más cercano.

Un buen tutorial es el de Telemachos, Improved Collision Detection & Response.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

zupervaca

 hombre si nos ponemos a detallar todo estamos hasta mañana, por ejemplo nadie a hablado de que debe de calcular las normales para el calculo de la respuesta ya puede lo mas seguro que en sus modelos .x no los tenga

yo creo que lo mejor es que vaya poco a poco aprendiendo y dandose el mismo cuenta de como hacerlo, es la mejor forma de aprender, lo mejor es romperse la cabeza y si no eres capaz de resolver el problema preguntar otra vez aunque lo mejor es preguntar a internet en un buscador  :)  

BeRSeRKeR

 
Cita de: "zupervaca"hombre si nos ponemos a detallar todo...
Hombre ya, pero un "aplica la formula de la distancia al plano y resulto" desde luego sí que es poco detallado, y como me da que SkyNetBCN no está muy puesto con estas cosas pues algunos detalles más no le vendrían mal... :lol:
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

zupervaca

 la verdad es que si leo otra vez mi post y si que me quedo corto  :D  (ni siquiera un enlance)

he estado mirando el pdf que has puesto y esta muy bien aunque lo malo es que por normal general cuando tenemos documentos de este tipo solo implementamos ;)  

CoLSoN2

Cita de: "zupervaca"he estado mirando el pdf que has puesto y esta muy bien aunque lo malo es que por normal general cuando tenemos documentos de este tipo solo implementamos ;)
¿sólo implementamos el qué? ¿lo que explica el doc? Pues para eso está, ¿no?
Manuel F. Lara
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vincent

 Buenas,

el pdf este está muy bien. Si no recuerdo mal viene todo el código en los anexos, sólo se tiene que implementar la clase vector.

Creo que em gamedev tb havia algun tutorialillo, aunque este es el mejor que he encontrado.

Prueba primero con escenarios senzillos (un cubo) o te vas a volver telele. Te aconsejo que cuando te funcione le enchufes alguna estructura rollo, kd-tree, bsp, etc, para minimizar el número de triangulos que envias a la rutina de colision.

en cuanto a lo del .x, pues tiene la ventaja que cargar és tan solo llamar a una función y pintar tres quartos de lo mismo, pero no sé si te da mucha libertad, por ejemplo, creo que el tema de lightmaps (una segunda coordenada de textura) no está implementado. (si estoy equivocado, que alguien me corrija).

Yo me haria  un lector de ases o algo así, que tampoco es tan chungo... y cuando ya seas un master, pues te curras un exportador de max :P

Taluego!

VinCenT
Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com






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