Stratos: Punto de Encuentro de Desarrolladores

¡Bienvenido a Stratos!

Acceder

Foros





U3 Engine

Iniciado por Guybrush Threepwood, 17 de Mayo de 2004, 11:11:55 PM

« anterior - próximo »

donald

 jo, que caña.


me ha molado el rollito gótico de la portada esa...Mucho más que los monstruos...igual tengo un poco de sobrecarga de pantallas de doom.. ;)

Y mira que los monstruos están super currados...
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

donald

 Añado:

la iluminación le da muchísimo.

Y el nivel de detalle es...donde tenía que llegar...
y porque estarán pensando en las tarjetas menos poderosas...o no.


Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Miki

 El juego en cuestión (del cual están sacadas las capturas y tech-videos que hemos visto) es el Gears of Wars. En GameSpy y en algún otro sítio podréis ver un video del juego. Obiviamente está a 10 pasos por delante de toda tecnología conocida, pero tmb es obvio que la calidad gráfica no te la da el motor en sí, te la dan los grafistas XD. Una cosa que mola es que los efectos (los shaders al fin y al cabo) los hacen los propios grafistas y diseñadores de niveles, sin necesidad de tener que programar ni una sola linea de código. A Gears of Wars aún le keda para rato, pero parece k UT 2007 saldrá antes de lo k esperabamos. Requisítos? (no son definitivos)
- 3,4 GHZ 64-bits
- 2 GB de RAM (si tienes instalado Windows Vista ponle el doble XD)
- Geforce 6800 ULTRA, si es 7800 mejor k mejor XD

Los requisítos son realmente gordos, pero hay  k pensar k aún faltan algunos meses para k salga, y para cuando lo haga, esa mákina no será tanto pedir (kizás la t.gráfica sea la piedra, xq no hay pinta de k vayan a sacar nuevas gráficas a medio plazo, con el consecuente bajón de precios de las k hay ahora).
Uno de los problemas que plantea el utilizar la tecnología esta, es k el concepto del desarrollo de niveles cambia totalmente. Es decir, en Doom3 todabía los niveles se hacen como antaño, tipo Quake1,2, y 3. Siguen utilizando el Q-Radiant, pero una versión mejorada capaz de dar más libertad al diseñador de niveles. Los bichos sí k se hacen en highpoly, para luego sacar el normalmap. El problema es que para UE 3.0, todo es normalmap. Todo se hace en highpoly. Es decir, ya no es un simple editor, ahora las pantallas se modelan directamente en 3D Max o Maya para poder sacar el normalmap, k luego se aplica al modelo real de la pantalla (un modelo lowpoly sacado a partir del highpoly, y k supongo será el k usen los diseñadores de niveles (ya en un editor propio) para aplicar los scripts, bichos, portales, etc...). Por ejemplo, las shots y videos del Gears of Wars (las k habeis posteado en este hilo) corresponden a un escenario modelado en 200 millones de polys (cifra oficial) y el modelo real de render en el juego es de 1 millón de polys más o menos. Al aplicar el normalmap de los 200 millones de polys sobre la malla del millón de polys, se obtiene un resultado fascinante, como sucede con los enemigos de Far Cry  o Doom3 (esto es una técnica k tmb se usa en cine desde hace ya muchos años). La gran diferencia entre UE 3.0 y juegos de última hornada como Far Cry, Doom3, F.E.A.R o Stalker es k de por sí, los escenarios están modelados integramente en very highpoly, como si se hiciesen escenarios para un render de película. Así que, con un buen normalmap, un buen parallax (para ciertas superficies en las k el bump no es suficiente), un buen HDR, 4 buenos shaders y lo más importante, un buen shader de iluminación, obtienes una calidad gráfica sin precedentes, un salto evolutivo a lo k fue el cine de animación 3D en sus inicios, pero ahora en tiempo real XD. El problema que yo le veo a todo esto es que si antes tardaban 3 semanas en hacer una pantalla del Unreal 2, ahora tardarán 2 meses...
Saludos

ajmendoza

 Muuucho grafico y mas de lo mismo... en mi opinión algo está equivocado en el camino que se sigue.

Saludosz

zupervaca

 yo me acabo de comprar un ordenador nuevo y es precisamente los requisitos para ese juego, no obstante para pegar cuatro tiros a cutro bichos la cosa se esta desmadrando

ethernet

 Desde que jugaba al outrun siempre he soñado con jugar a un juego realista de coches y con esta tecnología es posible conseguir algo así. En cuanto a las máquinas necesarias... yo creo que esa discusión se ha tenido siempre, desde el primer juego y pasa en todos los mundos, desde el del video doméstico (antes VHS, ahora DVD), hasta los coches (coche de calle VS coche competición).

Todo sin olvidar el fin de los juegos, que es divertir. :)

[Vil]

 Respecto a lo que dice Miki Browlee, el doom 3 no tiene los escenarios plagados de normal maps? es decir, q estan tambien modelados a chorrocientos polis y luego se les han sacao los normal map... me refiero a q eso no es nuevo del Unreal este...

Molan los graficos... pero es q aunq me fuera no creo ni q me lo baje pa verlo (ni hablo de comprar).

Si Ron Gilbert hiciera otra entrega de monkey island (hizo el 1 y el 2), eso si q lo compraba

vincent

Desarrollo en .Net y metodologías http://devnettips.blogspot.com

CoLSoN2

Cita de: "[Vil"] Respecto a lo que dice Miki Browlee, el doom 3 no tiene los escenarios plagados de normal maps? es decir, q estan tambien modelados a chorrocientos polis y luego se les han sacao los normal map... me refiero a q eso no es nuevo del Unreal este...
Que yo sepa, los escenarios del Doom3 sólo tienen bump maps pero poco o nada de normal maps.
Manuel F. Lara
Descargar juegos indie  - blog sobre juegos indie y casual
El Desarrollo Personal.com  - blog sobre productividad, motivación y espíritu emprendedor

Miki

 Claro Vil, como dice Colson el Doom3 solo usa bumpmaps (k al fin y al cabo viene a ser lo mismo XD), pero bueno, no es lo mismo que el Unreal Engine 3.0. Me explico. Una pantalla del Doom3 es lo mismo que una pantalla del Quake3 (a diferencia de que Doom3 usa portales, y Quake3 es puro BSP y los portales son precalculados). Pero es obvio que vemos el Quake3 y luego vemos el Doom3 y la diferencia es notable. Esto es debido al Dot3 bumpmapping (el specular usa tablas precalculadas). Puedes kitar el bumpmapping del Doom3 y verás que se keda en la mitad  :P
Para sacar los bumpmaps del Doom3 (normalmaps para que nos entendamos) los diseñadores de Doom3 no tubieron que hacer superficies highpoly en 3D para luego obtener el normalmap, simplemente hicieron texturas gemelas (a las texturas diffuse de toda la vida) pero en escala de grises. Luego, con esas texturas en escala de grises y una herramienta mágia de Id Software, en un momentín tenias generadas un montón de normalmaps. La herramienta en cuestión es muy buena xq obtiene los normalmaps a partir de esas texturas en escala de grises (highmaps) y lo hace por hardware, pero tiene un límete de 1024x1024 si no recuerdo mal, aunque esto se puede ver en la página oficial de mods del D3. Es decir, lo que es el modelado de la pantalla no difere apenas de lo que hacían para Quake3. De hecho observa el Quake3 y el Doom3 en wireframe y nunca dirías que el Doom3 usa muchos más polígonos, más todo lo contrario. Lo que sí está hecho en highpoly son los bichos (al rededor de 100.000 - 300.000 polys cada uno, si me ekivoco decidlo). En Gears of Wars o UT 2007, todo se construye highpoly, tanto los personajes como los escenarios. Lo que no me acaba de kedar claro (a mi y a mucha gente) es si realmente usan una herramienta propietaría para modelar el highpoly, o usan 3D Max, Maya, Lightwave o algún programa similar...
Salud2

ajmendoza

 Hay un plugin de nvidia para crear de esa forma los normalmaps (ahora mismo me estoy dando tortas para hacer la textura en escala de grises, que es mas jodia que la normal xD).
La tecnica de utilizar modelos en alta para crear los de baja se lleva utilizando mucho tiempo, solo que de otra forma, que para eso están los artistas que andan por ahí.

Saludos

BeRSeRKeR

 No entiendo por qué decís que Doom3 no utiliza normal maps. Todas y cada una las superficies de Doom3 utiliza un normal map (con normal map me refiero a una textura que codifica las normales en cada una de las componentes RGB) y algunas de ellas, adicionalmente, utilizan un heightmap para modificar; de alguna forma, el normal map. Aquí pongo una nota de la página de iddevnet:

CitarEvery surface that interacts with light will have a normal map. If one isn't specified, it will default to "_flat", an internally generated normal map with no changes. There is currently no speed benefit to not having a normal map.

Luego tenemos dos herramientas disponibles en Doom3. Una es el renderBumpFlat que genera un normal map de la geometría proyectándola sobre un único plano y la otra el renderBump que es exactamente lo mismo que el Melody de nVidia, el Normal map generator de ATI, el generador de normal maps de 3D Studio MAX, el ORB, etc, etc. Pero que yo sepa ninguna de esas dos utilidades genera un normal map a partir de una imagen a escala de grises como hace el plugin de nVidia para Photoshop. Para ver información/tutoriales sobre estas dos herramientas podéis ir a iddevnet[BumpMaps], Doom3World:Renderbump Flat - Part1 y Renderbump flat - Tips and Tricks.

Otra cosa es que en Doom3 no se haga un modelo hi-poly del nivel y luego se extraigan los normal maps de ahí pero que Doom3 utiliza normal maps en todas y cada una de sus superficies...de eso no hay duda (sólo hay que mirar el fragment shader de iluminación).

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Miki

 
Citar
No entiendo por qué decís que Doom3 no utiliza normal maps

Si se me ha entendido mal lo siento. En ningún momento he kerido decir que Doom3 no usara normalmaps (ya que como bien ha dicho Berserker, solo hay k echarles un ojo a los shaders de iluminación). Lo único que quiero decir es que la estructura de pantallas de Doom3 no difiere mucho de las del Quake, solo ciertas partes (normalemente maquinária) están modeladas en highpoly, y luego usadas en lowpoly con su normalmap en el juego. En UE 3.0 esto ya no es así, es mucho más laborioso. Todo se diseña y se modela en highpoly. Y por cierto Berserker, ¿el generador de normalmaps de ID funciona tmb con texturas en escala de grises o estoy confundido?
Creo recordar que era como el de nVidia en ese sentido.
Salu2






Stratos es un servicio gratuito, cuyos costes se cubren en parte con la publicidad.
Por favor, desactiva el bloqueador de anuncios en esta web para ayudar a que siga adelante.
Muchísimas gracias.