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Detail Map

Iniciado por Haddd, 22 de Septiembre de 2005, 01:04:38 PM

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Haddd

 Detail map es un sistema que se utiliza mucho en los juegos. Se necesitan 2 texturas y a canal alfa.

Veamos un ejemplo:



Arriba veis los 2 canales y el alpha.

Entonces abajo veis los mapas aplicados con el Alpha + un incremento. Este incremento sirve para pasar de una textura a otra. Por ejemplo, aquí sive para pasar de una pared "limpia" a una pared llena de sangre.

La gran ventaja es que en realidad sólo cambiando el Alpha podemos hacer montones de paredes diferentes, y el Alpha no es necesario que tenga mucha resolución.

Otra ventaja evidente es lo que acabais de ver, que podemos pasar de un escenario "limpio" a un escenario "sucio". Esto podeis verlo claramente en el SilentHill, donde pasamos de "real" a "sangriento", aunque no sé si utilizaron está técnica. Sin embargo, no he visto nunca que utilicen el valor añadido para pasar de una a otra dinámicamente, y os aseguro que queda bastante bien...

Otra cosa que soporta la versión de nuestro motor que NO soporta normalmente detail mapping es que la normal y specular pueden ser diferentes. Eso hace que la mezcla sea perfecta a nivel de iluminación. En los juegos lo que suelen hacer es detail mapping + lightmaps, por lo que la iluminación no afecta realmente a las paredes y por tanto no necesitan ni specular ni normal. Es muucho más rápido que la forma en la que lo resolvemos nosotros, pero nuestra implementación es "Dinamyc light approved". Hay que ver lo realista que está quedando el motor  :lol:

Pues está soportado ya en el motor. Ahora sólo falta que el exporter lo "resuelva" él solito con el material Blend, pero ya sabeis que eso es cosa de Ber, por lo que en poco tiempo lo tendremos  ;)


Vicente

 Como mola :) Un saludo!

Vicente






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