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Tutoriales de SDL y juego isometrico

Iniciado por Sante, 08 de Agosto de 2006, 11:31:45 PM

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Sante

Buenas. Acabo de abrirme un blog sobre programación y desarrollo de videojuegos (amateur, claro :D), y para celebrarlo voy a ir subiendo una serie de tutoriales sobre programación 2D en SDL y en perspectiva isométrica, que tenía cogiendo polvo en el disco duro.

Básicamente, los tutoriales cubren la parte gráfica de la librería SDL, conceptos como el tile-mapping, scroll, etc.. y como aplicarlos a un juego en perspectiva isométria.

Aunque la serie no está terminada, y seguro que tendrá errores, espero que le pueda servir de ayuda a alguien.

Aqui teneis el link: DevZing Blog

Un saludo!

sés

No tiene mala pinta... pero yo evitaría explicar el funcionamiento de SDL que, de eso, Internet está a rebosar de información.

Creo que lo interesante son los detalles del juego en si (isométrica, efectos, organización de los gráficos, de los mapas...).

Estaré atento a próximos tutoriales ^_^
Soy indeciso... ¿o no?

Nae

No no, no te cortes. Internet esta llena de informacion pero una nueva manera de enfocarlo nunca está de más. Y si está en castellano ya ni te digo.

Chao!

Harko

Y una buena manera de controlar las clisiones no estaria mal, que me tiene frito el cuadradito :? . Puestos a pedil ;)

No se porque las imagenes me recuerdan muuucho al Theme Hospital :D. Tiene buena pinta, le echare un vistacito a fondo.

Harko.
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

Sante

Gracias por los comentarios.

Es verdad que gran parte de los tutoriales simplemente explican el funcionamiento de SDL, y conceptos básicos de programación 2D. Eso es porque cuando los escribí, había algunos miembros del equipo que no habían tocado nada de 2D o SDL en su vida, pero en 2 semanas iban a estar peleándose con superficies y formatos de pixels, asi que necesitaban conocer este tipo de cosas.

Ya digo que la serie no está terminada (son 6 tutoriales), pero probablemente escriba alguno más explicando como hicimos para solucionar algunos problemas, como por ejemplo integrar personajes moviéndose por el escenario, detectar sobre qué objeto o personaje pulsaba el jugador, dibujar objetos que ocupasen varias casillas, etc... que supongo que a los que tengais más experiencia con esto os resultarán mas interesantes.

CitarNo se porque las imagenes me recuerdan muuucho al Theme Hospital :D

Jejeje.. si, el parecido no es casual. El proyecto lo planteamos como un Theme Hospital, solo que ambientado en una universidad, con profesores y alumnos en lugar de médicos y pacientes, aulas en lugar de consultas, etc...

La pena fue que no nos dio tiempo a acabarlo, pero al menos nos sirvió a la mayoría para aprobar la asignatura :D

Eskema

Fantastico, espero esos tutoriales para poder adentrarme en el mundo isometrico, q me vendrá de perlas para mi proximo juego ;)

EJSainz

Hmmm, no sabía que las SDL trabajaban con superficies, y cuando he visto lo de que el alfa no estaba bien soportado por las tarjetas gráficas me ha sonado un montón a mis tiempos de DirectDraw.

Si os habeis atrevido con algo tan complejo como son las superficies, yo os animaría a que fuerais un poco más lejos e implementarais un motor de sprites en 3D. El formato HSW permite mostrar polígonos indicando la posición exacta en pixeles de las coordenadas, con lo que el salto de 2D por superficies a 2D por poligonos no sería tan horrible.

Lo que os puede cargar un poco son los RenderStates, así que si necesitais un poco de ayuda al respecto solo teneis que avisarme.
nrique José Sainz Navarro
http://www.spiritvg.com

zupervaca

Solo añadir una cosa, cuando explicas el layering estaria bien que indicaras optimizaciones, yo por ejemplo uso una ya desde la epoca del amiga 500 y es pintar desde la ultima capa a la primera, pero comprobando si los bloques de la capa superior tapan el bloque que se va a pintar, con esto puedes llegar a hacer varias capas a gran velocidad ya que habria bloques que no pintarias.

Sante

Cita de: "EJSainz"Hmmm, no sabía que las SDL trabajaban con superficies, y cuando he visto lo de que el alfa no estaba bien soportado por las tarjetas gráficas me ha sonado un montón a mis tiempos de DirectDraw.

Si os habeis atrevido con algo tan complejo como son las superficies, yo os animaría a que fuerais un poco más lejos e implementarais un motor de sprites en 3D. El formato HSW permite mostrar polígonos indicando la posición exacta en pixeles de las coordenadas, con lo que el salto de 2D por superficies a 2D por poligonos no sería tan horrible.

Lo que os puede cargar un poco son los RenderStates, así que si necesitais un poco de ayuda al respecto solo teneis que avisarme.

Sí, es verdad. Al principio consideramos hacerlo con OpenGL o DX. La razón de que al final lo hayamos programado con SDL es porque la mayoría del grupo no habían tocado una librería gráfica en su vida, teníamos el tiempo limitado, y cubría todo lo que íbamos a necesitar. Así que optamos por la que era más fácil de aprender para los demás.

Pero desde luego, si hubiera sido algún tipo de proyecto personal, habría elegido una API 3D. No solo por el tema del alpha, sino porque tienen mejor rendimiento en las tarjetas actuales, y porque ofrecen muchas más posibilidades (la rotación y escala de sprites, por ejemplo, es algo que en 3D es sencillísimo y rápido, pero en 2D no tanto)

Cita de: "zupervaca"Solo añadir una cosa, cuando explicas el layering estaria bien que indicaras optimizaciones, yo por ejemplo uso una ya desde la epoca del amiga 500 y es pintar desde la ultima capa a la primera, pero comprobando si los bloques de la capa superior tapan el bloque que se va a pintar, con esto puedes llegar a hacer varias capas a gran velocidad ya que habria bloques que no pintarias.

Sí, la cosa es que estos tutoriales los escribí hace tiempo para el proyecto, asi que los estoy subiendo "tal cual" (aunque arreglando ciertas cosas). Por lo general son más básicos, y no entro en muchos detalles porque estaban pensados como algo más "introductorio".

Mi intención es ampliar la serie con alguno más en plan "postmortem", explicando como hicimos para solucionar algunos problemas, y también esos tipos de optimizaciones (y otras, como los dirty rectangles, por ejemplo).

Un saludo.

Eskema

Maaaaaaaaaaaas queremos maaaaaas, si es q el ansia nos puede ;) son muy buenos estos tutoriales, solo les falta ahondar un poco mas :P






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