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Manejo de la cámara en DirectX

Iniciado por CoLSoN2, 08 de Octubre de 2002, 10:50:15 PM

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CoLSoN2

                                bueno, ahora mismo en su clase tengo 3 miembros float XPos, YPos, ZPos, y XRot, YRot, ZRot,  y a base de:
D3DXMatrixRotationX
D3DXMatrixRotationY
D3DXMatrixRotationZ
D3DXMatrixTranslation
pos construyo la matriz de transformacion, para el SetTransform

pero aora tengo algunos problemas con este sistema y estoi mirando de utilizar 3 vectores D3DXVECTOR3 como POSICION, DIRECCION y EL CUERNO PARRIBA ese XD

tonces, keria saber como lo teniais montao vosotros, y como se aplicarian rotaciones en este sentido. bye                                
Manuel F. Lara
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_Grey

                                Pues yo uso esto:

D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtRH(&matView,
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f,  0.0f),
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f,  -1.0f),
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f,  0.0f));
p_d3d_Device->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

Si utilizas un sistema de mano izquierda(el usual en Directx) mejor usa D3DXMatrixLookAtLH()

Saludos.                                

BeRSeRKeR

                                A ver si te sirve la clase de cámara que escribí hace un tiempo para la serie de tutos sobre Direct3D...                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

CoLSoN2

                                excelente el tutorial, berserker, me ha ayudado a entender cosas que no pillaba. thxx                                
Manuel F. Lara
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