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Conversaciones Para Aventura Gráfica

Iniciado por Maidnet, 25 de Octubre de 2005, 12:12:26 PM

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Maidnet

 Hola a todos.

Como ya he puesto en algún q otro tópic, soy miembro de un grupo de personas que estamos intentando hacer una aventura gráfica.

Bien, ya tenemos la historia al 90%, pero necesitamos empezar a crear las conversaciones que se van a dar en el juego, pero, para ser sincero, no sabemos por dónde empezar, ya que nunca hemos hecho nada así, y nos gustaría saber cómo hacerlo, como plantearlo, como inventarlas y todo eso... ¿alguien tiene algún tipo de experiencia o sabe cómo hacerlo? Toda ayuda será bien recibida

Saludos, Maidnet

[Vil]

 Te refieres a nivel de programacion/estructuración o a nivel... no se como llamarlo... de la "creación del texto".

Ray

 Imagino que lo chungo está en enlazar las conversaciones con la programación y los gráficos, y saber si va primero la gallina o el huevo.

Se me ocurre escribir los diálogos en archivos y que el programa los lea y mueva la boca de los muñecos el tiempo que sea necesario mientras aparecen subtitulados. Cuando está acabado se dobla como una peli y los diálogos se guardan en archivos de audio que se sustituyen por los de texto y en lugar de leerse se reproducen o ambos al mismo tiempo.

No se, a ver si sale un experto que os pueda ayudar.

En cuanto a los guiones no os preocupéis, peores que los de la mayoría de películas y series que echan por la tele no lo vais a hacer.

Un saludo.

[Vil]

 A ver, yo tengo programado todo lo necesario para unas conversaciones iguales a las de lucas (frases q llevan a otras frase). Y cuando igual, es en toda la funcionalidad que tenia, es decir, tras elegir una "frase", se dispara un dialogo en el que los personajes pueden hablar, o que pase cualquier tipo de evento (obtener objetos, andar a sitios, hablar con otra animación, etc ,etc)

Si eso es lo necesario, puedo intentar explciar como lo he hecho... si no es eso, paso de pegarme el curre, jejeje (vago por naturaleza)

josepzin

 [Vil], como lo has hecho? Usando una especie de XML?, O sea metiendo en el mismo texto etiquetas que van enlazando los textos?

[Vil]

 Ojala supiese yo hacer esas cosas, jejeje. Va todo por ficheros de texto planos (esto y toda la "programacion" de lo q es la aventura en si).

[edito]
no han salido las tabulaciones en los QUOTE, asi q se ve mas abarullao,
[/edito]

Tengo un archivo de texto para cada conversacion, por ejemplo:
Citar
===PRUEBA===
obj=11
Hola Igor, sabes como puedo abrir la trampilla?
1
2
Adios compañero
1
1
¿Cómo consigo mantener el boton pulsado?
2
2
¿Te refieres al botón verde?
2
1
Adios compañero
2
1

Ahi estan todas las frases que se pueden elegir (o por las q se navega) dentro de la conversacion, y 2 numeros para cada una. Uno dice en el nivel en q están, y el otro al nivel al que te llevan. En este ejemplillo, las 2 primeras frases son las primeras en salir, y las otras 3 saldrian si seleccionamos la primera.

Luego tengo un arhivo con un pseudo lenguaje o como se quiera llamar, en el q estan la lista de "eventos", estos eventos se reagrupan en sublistas dentro del fichero. Cada sublista corresponde a una frase, y dentro de ella vendrian cosas como "tal personaje dice tal cosa" o "objetines tal objeto".
Ejemplo:
Citar
#Hola Igor, sabes como puedo abrir la trampilla?
_defecto
.dice
blo=1
int=1
(1)[2]{1} Hola Igor, sabes como puedo abrir la trampilla?
(2){2} Chupame un pié
.contconv
#Adios compañero
_defecto
.dice
blo=1
int=1
(1) Adios compañero
(2) compañero...
.finconv

Desde ahi estoy diciendo cuando continuar la conversacion, terminara, que personaje dice que, con que animación, si ese evento bloquea (se espera a q termine para ejecutar los siguientes) o no (los ejecuta todos en paralelo, si pueden interrumpirse (boton derecho y pasa al siguiente eventol), etc, etc.

Realmente cualquier objeto del juego tiene un archivo como este ultimo q digo, donde las sublistas (entre otras) son las de "coger", "usar", "mirar", y son las listas de eventos q se pondran en marcha si miras ese objeto.

Es mas complicado que todo esto (mas posibilidades=, pero te aseguro que muy rapido y sencillo de usar. Es el sistemilla q se inventa uno cuando no tiene conocimientos avanzados de programación... pero funciona!!

Para mas info, pregunten

Tyrell


Maidnet

 Hola a todos y gracias por responder.

Cuando me refería a la creación de las conversaciones me refería a nivel "literario"... Cómo plantearlas, ver las posibles respuestas, las respuestas de las posibles respuestas, los enlaces de estas respuestas con otros eventos que sucedan en el juego..., aunque a nivel "programación" estamos en fase de pruebas y desarrollo, por lo que cualquier consejo en este sentido será muy bien recibido.

Vil: Estamos utilizando el WME... ¿tu has utilizado el mismo? porque si es así, quizás si que necesitemos tu ayuda para que nos expliques cómo has planteado las conversaciones. Necesitamos un sistema sencillo, estructurado, fácil de modificar/traducir, todo esto a nivel programación. A nivel "literario" lo complicaremos lo que sea necesario para el desarrollo de la historia. El sistema de conversaciones será el mismo que en Monkey Island o Indy4 (el que dices que tienes desarrollado).

Ray: Es verdad que guiones malos hay a patadas, pero por eso mismo estamos intentando hacer algo mejor que la media, aunque todos los inicios son duros, y estos son nuestros inicios, esperamos hacerlo bien y que el guión tenga, por lo menos, pies y cabeza (que lo tiene). El juego es una conjunción de muchas influencias (Monkey Island, Indiana Jones,etc...) por lo que habrá algunas cosas que "huelan" a esto, pero también otras originales.

De nuevo muchas gracias por vuestra ayuda

Maidnet

[Vil]

Maidnet, nosotros hemos hecho todo en Blitz3D, asi que el sistema de conversaciones está hecho a mano. No conozco como funciona el WME ni sus limitaciones, asi que siento no poder ayudar de momento. De todas formas, si tienes dudas técnicas, plantealas a ver como se le pueden dar solución.

Maidnet

Hola Vil. Gracias por contestar.

Si te fijas, el mensaje es de fecha 25 de octubre del 2005, por lo que está un poco bastante desfasado. Este mensaje lo publiqué cuando empezé con el juego hace ya un par de añitos, y lógicamente, todo el proceso ha ido evolucionando y el problema de los diálogos está felizmente superado.

Espero próximamente (aún no se cuando, pero espero que pronto) enseñar una primera beta, con unas 25-30 pantallas jugables (ya desarrolladas, "spriteadas" y "scriptadas"), de un total aproximado de 60 que contendrá el juego completo.

[Vil]

joe, pos me salia en la lista de ultimos mensajes como si fuera algo actual... en fin... a ver si aparece esa demo ya :)

LC0

A nivel "literario" imagino que la mejor opción es, simplemente, dibujar un grafo, donde cada nodo tiene una respuesta y una serie de acciones.  Lo difícil puede ser leer el grafo, porque, o haces nodos muy grandes con el texto entero y una lista de las secciones (dependiendo del tamaño de fuente o del de la letra de tu puño e ídem), o tienes que marearte numerando los nodos y especificando en una leyenda lo que hay en cada uno.

Ahora bien, a nivel de programación, la mejor opción a la hora de plantear hacer aventuras gráficas es la de realizarla con un motor de lógica con instrucciones RISC. Es decir, un conjunto reducido de instrucciones muy generales que te permitan hacer de todo. En función de tus necesidades, siempre puedes encapsular grupos de esas instrucciones en otras para usos que veas muy frecuentes.

Con esta filosofía, simplemente, crea una tabla bidimensional donde un par <acción, objeto>, siendo acción simplemente una cadena de texto, tenga asignado un conjunto de instrucciones del motor de lógica (en concreto para el tema de las conversaciones, generar respuesta del objeto, hacer tareas extras como entregar un objeto o abrir una puerta, borrar las opciones actuales, añadir las nuevas y etc. etc).

Yo creo que esta es la mejor opción. Estaría interesante que discutiéramos cada uno cual es la forma que veis más eficaz/óptima para este tema :D, porque lo veo muy interesante.






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