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CRM32Pro v4.99 - EditorDPF v4.10 - DPF2XML v1.2

Iniciado por TheAzazel, 21 de Octubre de 2007, 10:08:52 AM

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TheAzazel

Buenas!

efectivamente, otra nueva version :). Esta tambien me ha costado lo suyo, ha sido un buen reto agregar todas las funciones que listo a continuacion, en especial la rotacion y escalado de sprites, respetando todas las caracteristicas actuales(hotspots, colisiones, etc.) de tal modo que no sea extremadamente lento. Aun y asi, solo funcionara con alegria en modo software y me gustaria saber si un Pentium 3 500Mhz es capaz de rotar y escalar un gran numero de sprites (ya sacare un benchmark jeje).

Mas informacion en: http://www.megastormsystems.com

CRM32Pro v4.99 SDK

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   · CRM32Pro main interface:      
      - Implementation of LoadConfig() and SaveConfig(). They now work!.
      - Full working link between LoadConfig()/SaveConfig() and the SetupProject.
      - Improved blitting optimization across all supported CPUs.

    · ILogSystem:
      - Added new Halt() and Resume() members to stop and resume the log output.
      - New mode to append the log output to the same log file.

    · ICursor:
      - Fixed a problem creating a cursor from a 8bits surface.

    · INetwork:
      - Fixed some memory leaks on client and server code.
      - Improved stability with client-server disconnections.
      - Updated network examples.

    · IButton:
      - Raised MAX_LAYERBUTTON from 3 to 5.
      - Fixed a problem with layer visibility. Now they works fine.
      - Fixed a problem with ID buttons on layer 2 and upper.
      - Better output of Info() member.
      - Improved master buttons and cloned buttons functionality.
      - Added new SetKey() and GetKey() members.
      - Added new SetColorSelect() and GetColorSelect() members.
      - Added new RemoveMaster() member.
      - Inputbox type button now works better avoiding key repetition and delays.
      - GetCurrentValue() has been renamed to GetValue().
      - SetCurrentValue() has been renamed to SetValue().
      - Function assigned to a button now supports two argument of any data type.
      - Fixed a problem in Save() to DPF when the button was in video memory.

    · IVideo:
      - Fixed a critical bug on MPEG playback on multicores CPUs. The problem was found and solved on SMPEG sources.  

    · IScreenFX:
      - Improved Resize(): faster, support all color depth and optional render to a destination surface.
      - Added new Flip() member to flip a surface.
      - Added new Mirror() member to mirror a surface.
      - Added new Rotate() and RotateScale() members to rotate a surface.
      - All above members support surface clipping and the destination surface bounds.
      - Note that all above features work in software mode. In hardware mode they are quite slow.

    · IPrimitives:
      - PutPixel() has been renamed and duplicated to PutPixelColor() and PutPixelRGBA().
      - HLine() has been renamed and duplicated to HLineColor() and HLineRGBA().
      - VLine() has been renamed and duplicated to VLineColor() and VLineRGBA().
      - Rect() has been renamed and duplicated to RectangleColor() and RectangleRGBA().
      - Added new LineRGBA() and LineColor() members.
      - Added new BoxColor() and BoxRGBA() members.
      - Added new RGBtoYUV() and YUVtoRGB() members.
      - Added new RGBtoCYMK and CYMKtoRGB() members.

    · CSprites:
      - Added new SetEffect() member to activate special effects.
      - New special effects: mirror, flip, rotate and resize.
      - Fix a problem with colorkey in 8bits and 16bits surfaces.
      - Full support for 8bits sprites surfaces.  
      - Fixed a problem in Save() to DPF when the sprite was in video memory.

    · IImage:
      - Added new LoadIMG() member to load a BMP or PNG.
      - Fix a problem in SavePNG() trying to save RLE surfaces.

    · CTiles:
      - Full support for 8bits tiles surfaces.  
      - Fixed a problem in Save() to DPF when the tile was in video memory.

    · Improved internal use of SDL_DisplayFormat(): it only performs the conversion when it is needed.
    · Modified project files to support VS2005 and ready to add MacOS x86 project files.
    · Improved documentation.
    · Fixed a couple of mispelling words on sprites documentation. Thanks to Melkor to report it!.

EditorDPF v4.10
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 · Buttons tab fully supports 8bits surfaces.
 · Tiles tab fully supports 8bits surfaces.
 · Images tab with 8bits now supports colorkey values.
 · Sprite tab fully supports 8bits surfaces.
 · Linked with CRM32Pro v4.99.

DPF2XML v1.2
- Es bastante mas rapido que la primera version
- Disponible para Windows y para Linux

Mañana lunes o el martes a mucho tardar, subire el SetupProject v1.0 que ya esta todo terminado, pero tengo que crear unas mini-instrucciones y algun ejemplo que lo utilice(el SpacePong para variar).

Despues de eso, me pondre con una nueva version del MapEditor de Mike para que funcione con la v4.99 (aun no lo he probado,lo mismo va sin tocar nada) y mas tarde, el scrollengine, tambien esta terminado pero tengo que pulir un par de detalles antes de liberar todo.

Vamos, que lo que queda de Octubre va a ser muy muy movido solo espero que la gente siga utilizando estas herramientas aunque por si las moscas... yo me voy a poner con mis proyectos de juegos porque si no, nunca terminare nada medianamente grande jeje.

Nada mas por el momento, saludos y forza Alonso :P

Harko

Guay, iva a colgar una cosilla que habia acabado el otro dia en el blog pero voy a ver si puedo implementarle el rotate ahora que ya lo tenemos :D
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

-=Portfolio=-

Alguno de mis juegos:
-=Feed The Frog=-

Neroncity

TheAzazel

Harko, cuentame que tal te ha ido la prueba.

Creo que vas a ser el primero en probarlo y aunque yo he dedicado dias a probar una y mil cosas...ya se sabe... el subconsciente tienda a probar cosas validas...vamos, que si encuentras algun bug me lo comuniques rapido aunque esperemos que no lo haya :)

Saludos!

Vicente

Enhorabuena por la release Aza ;) Vaya currada te has dado como siempre.

Un saludo!

Vicente

Harko

En principio no da ningun fallo, ahora empezare a toquitear codigo a ver que pasa jeje
-=Harko´s Blog=-
Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

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Neroncity

Harko

Estoo, no sabreis por casualidad como se calcula en angulo que hay entre dos puntos? Es para que uno de ellos rote en direccion al otro.

He algo que parece correcto pero cuando lo implemento rota en direccion contraria :? Es algo asin:

snave->SetEffect(SPREFFECT_ROTATE,0,atan2(mipunto->PosY()-y,mipunto->PosX()-x)*180/M_PI);

Edit: Fale arreglado, simplemente e multipicado toda la formula (atan2...) por -1 :P
Por cierto, lo de M_PI es la constante de pi que viene incluida en math.h, para que hacerte una si vien incluida ;)
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Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

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Neroncity


Harko

Ya falta menos, a ver si hoy le puedo incluir las linked list y un par de cosicas mas y la cuelgo ;)

Por cierto, me he dado cuenta que hay que hacer el rotate en cada frame aunque no varies el angulo, vamos que si le haces el rotate en el load te lo pintara girado la primera vez pero nada mas.
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Neroncity

TheAzazel

Harko, estas seguro de eso?
es algo que he probado bastante, y una vez que cambias el estado del sprite..se quedara con ese efecto hasta que lo elimines, da igual que cambie de frame o de animacion...

Lo he vuelto a probar y a mi si me funciona bien... uhm... ya sabes, ponme un ejemplo de codigo a ver :)

Harko

No se, alomejor es por ponerlo en una clase. Ya lo volvere a mirar cuando acabe con el resto a ver porque lo hacia.
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Fui el primer civil en probar el "Lord of Creatures" y ademas usaban mis cascos. :D

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Neroncity

melkor

Que bien azazel estoy ansioso de probar las nuevas mejoras. En cuanto llegue a casa le caigo.

Saludos

Melkor






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