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OpenGL en problemas?

Iniciado por GuppY, 13 de Agosto de 2008, 10:56:34 PM

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BeRSeRKeR

Larrabee rules. ¡Y que cada uno se programe su propia API! :D

PD: Ahora pa' que sea un fracaso... :D
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Prompt

[reflexion]

Me preocupa:

- Es arquitectura x86: que pesaos...
- Es un procesador para GPGPU, U sea sé que podremos usarlo para lo que sea, fisica por ejemplo o lo que nos de la gana que queramos hacer en vectorial.

Las GPUs son conocidas por su bajo coste y alto poder de procesamiento, desde hace años intel y amd nos venden "mierdas" caro. Ahora va intel y quiere hacer un procesador vectorial que compita en precio y potencia con AMD y nVidia, con instrucciones x86.

Es decir que podriamos rular un windows a velocidad decente!! ( ver Differences with CPUs de la wiki )

Hoy en dia dice que harian falta 25 CPUs para reproducir un Gears of Wars sin antialias a resolucion 1600, ( el antialias como sabeis es aumentar la resolucion xN veces etc... ) vamos que una nVidia a 60 FPS con resolucion 1600 y antialias 8x es == a 25 Intels x8 ( mas o menos )

Total queeee... no cuela intel... que no xD. Recuerdo un articulo en el que decian que iban a meter nose cuantos cores en los microprocesadores etc... y ahora imagino que pensaran hacer lo mismo con una "GPU" o procesador vectorial de n nucleos.

Lei hoy en http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=27794

Dice: Larrabee "desplegará" 2 TeraFlops. Vamos a ver si llegan y a que precio... como sea en 2009 nVidia y ATi ya han hecho algo 8 veces mas potente a este ritmo xD

En definitiva, que es interesante hacia donde se dirije el mercado y como una vez más el I + D + i de los videojuegos arrastra a toda la industria informática. Y en españa desarrollar videojuegos sigue siendo una basura mal vista, un trabajo no serio. Maldita mierda de gentuza / cultura estamos hechos xD

[/reflexion]


davidgf

Yo no se qué pasará con OpenGL, pero espero que dure mucho tiempo.

La verdad lo espero por el futuro del Software libre, para poder tener siempre una alternativa y no tener que "pasar po'l aro".

Es triste que haya tanta división en el software libre, sólo hay que buscar OpenGL y dead en google y ya veréis como nos pintan el Apocalipsis los programadores, jeje.

Cómo véis a OpenGL y el grupo khronos vosotros que lleváis más años en el mundillo?

Saludos

David
Tàrraco: una aventura por la Tarragona romana (http://tarraco.davidgf.net)

Prompt

Los veo muy pero que muy bien, avanzando muy organizados y comiendo mercado en dispositivos no PC, consolas, moviles etc. Y encima están teniendo una repercusion tremenda en el desarrollo de videojuegos, en el avance de la especificación de OGL. No nos han dado todo lo que queriamos este año, pero se han comprometido a un nuevo hito en 6 meses, el ARB creo que se reunía cada año. Sin contar el avance de apple que empuja OGL de forma bestial y afortunadamente podemos ver desde hace AÑOS como hace un SO con OpenGL integrado, con aceleración por hardware de "escritorio".

Los programadores que se quejan y ven apocalipsis sobre OGL, que usen DX si les gusta y sino que se hagan un API propio.

Todo a su tiempo, poco a poco todo caerá :)

Buffon

y si Khronos acabara desapareciendo siempre habría un grupo de gente dispuestos a seguir con el proyecto.

Acaso Microsoft daría las fuentes de directX ? :)

Miki

Hay demasiada preocupación con el tema D3D vs OGL. Y no tiene sentido que la haya. Si os fijais, hoy día el 90% de los títulos AAA se hacen para las 3 plataformas AAA (PC, 360 y PS3).   Esto significa que los engines actuales soportan varias API's. Muchos de estos engines soportan también Linux y Mac OS X. La razón por la que apenas se lanzan juegos en estos sistemas es simple y llanamente porque Windows sigue copando +- el 80% de ordenadores del planeta. Sacar un título para muchas plataformas implica invertir mucho más dinero en QA y también encarece la cadena de distribución. Pero eso no tiene nada que ver con que OGL vaya a morir. OGL seguirá viviendo en dispositivos portátiles, consolas next-gen, Linux y Mac por mucho tiempo.

Otra cosa es que quieras hacer el mega AAA para dentro de 5 años; en tal caso siempre es mejor echar un vistazo a las últimas features D3D 10.1 o incluso 11. Esta acción no te ata en absoluto a DX-M$ ya que en pocos meses tienes las extensiones correspondientes en OGL con unos drivers decentes, tanto para nVidia como para ATI. Intel y empresas del palo que hacen t.gráficas no entran en este compendio ya que suelen fabricar tarjetas más específicas, menos potentes y con menos features.

Lo que está muy claro es que ahora mismo si quieres lanzar un título en PC (Windows XP/Vista) éste debe rular en D3D y OPCIONALMENTE en OGL ya que últimamente los drivers de OGL de ATI y nVidia suelen dar bastante por culo, sobretodo cuando hablamos de tarjetas tochas. También es verdad que hay empresas que se arriesgan e implementan solamente el rater de OGL, obteniendo buenos resultados una vez el juego sale a la calle (vease ID Software).

GuppY

No es que linux no dé soporte para DirectX, es que DirectX es un producto propietario y privativo.

Si te gusta mas recalcar que es culpa de que DirectX es código cerrado vale, pero no quita que sea verdad.

Sobre linux comentas que usas ubuntu, yo tengo la vista puesta en esta distribución, y cada vez se habla mas de ella, espero que consiga un porcentaje de personas bastante mas alto del que tiene y que se reduzca el número de distribuciones de linux, algo que a usuarios normales confunde mucho.

Sobre apple me explico por que puse eso, apple hace unas máquinas muy chulas, pero la mayoría usamos un PC, si de primera hora MAC OS se hubiese vendido una versión de su sistema para PC yo estoy seguro que muchos tendrían ese sistema operativo en sus máquinas.

PD: perdón por no responder antes, vacaciones, xD.

Vicente

Cita de: Miki Browlee en 31 de Agosto de 2008, 01:53:38 PM
OGL seguirá viviendo en dispositivos portátiles, consolas next-gen, Linux y Mac por mucho tiempo.

Una pregunta, yo pensaba que la PS3 usaba OGL, pero leyendo el hilo de Gamedev sobre este mismo tema se ha comentado que aunque la PS3 tiene OGL la gente en realidad usa una API propietaria de Sony que va mucho más rápido (o eso me ha parecido entender, tampoco se mucho de este tema).

¿Es cierto? Un saludo!

Vicente

vicho

PS3 si tiene una version de OpenGL pero la mayoria de los desarrolladores pasan de ella y prefieren usar las librerias que ofrece sony. en cierta ocasion con un colega comparamos el performance y es brutal el ver que Opengl corria el doble de lento!

vicviper

#24
Un par de comentarios al respecto:

OpenGL[ES] no es lo mismo que OpenGL, es mas, OpenGL[ES] , es lo que deberia haber sido OpenGL 3.0, pero se quedaron cortos. OpenGl y OpenGl[Es] no son compatibles en absoluto, y tienen en comun el nombre y poco mas.

PC-Windows  OpenGl 3.0 y DirectX
PC-Linux: Open Gl 3.0
Mac: Open Gl 3.0
telefonos moviles: OpenGl [ES]
dispositivos empotrados: OpenGl [ES]
Wii: variante de OpenGl (he tenido oportunidad de ver el API, y cualquier parecido con openGl es pura coincidencia, de hecho, las funciones ni siquiera se llaman glXXX)
PS1: API exclusivo
PS2: API exclusivo
PS3: OpenGl 2.x + API exclusivo, que es el que realmente se usa
Dreamcast: DirectX (por si alguien no lo sabia)
Xbox: DirectX
Xbox 360: DirectX

Asi que, ni OpenGl es tan universal, ni DirectX es tan exclusivo de Windows.

Es mas, uno de los grandes argumentos de los usuarios de OpenGl es que se usa en las consolas y DirectX no, cuando en la practica, sucede justo lo contrario.

Con esto no pretendo desmerecer a OpenGl y alabar a DirectX, simplemente he querido clarificar un poco la informacion que se ha vertido en este thread.

Saludos




[EX3]

Cita de: vicviper en 15 de Septiembre de 2008, 02:10:26 PM
Dreamcast: DirectX (por si alguien no lo sabia)
Xbox: DirectX
Xbox 360: DirectX
En la plataforma XBox/XBox360 tenia entendido que era un engendro extraño basado en DirectX 9 pero no un DirectX tal cual la version de Windows. Son identicas las dos versiones o la de XBox es mas limitada? Lo digo por que por ejemplo, si vale como tal, XNA en XBox tiene variantes de programacion (y de Shaders) y carencias de funciones respecto a la version para Windows.

Lo de la DreamCast me pilla por sorpresa :D

Solo por curiosidad. El OpenGL [ES] vendria a ser un "Compact OpenGL" o es un API tan extenso como el propio OpenGL? Lo digo por que mayoritariamente lo veo en dispositivos moviles.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

vicviper

Cita de: [EX3] en 15 de Septiembre de 2008, 03:10:45 PM
En la plataforma XBox/XBox360 tenia entendido que era un engendro extraño basado en DirectX 9 pero no un DirectX tal cual la version de Windows. Son identicas las dos versiones o la de XBox es mas limitada? Lo digo por que por ejemplo, si vale como tal, XNA en XBox tiene variantes de programacion (y de Shaders) y carencias de funciones respecto a la version para Windows.

Lo de la DreamCast me pilla por sorpresa :D

Solo por curiosidad. El OpenGL [ES] vendria a ser un "Compact OpenGL" o es un API tan extenso como el propio OpenGL? Lo digo por que mayoritariamente lo veo en dispositivos moviles.

Salu2...

El DirectX9 de las Xbox es esencialmente el mismo que el de PC, con la diferencia que le han quitado todo el fixed pipeline, asi que solo se puede pintar usando shaders, o usando shaders.

La dreamcast no es que usara DirectX, es que ademas su sistema operativo era Windows CE, y segun dicen, la consola mas facil de programar de las de la epoca.

Como decia OpenGl[ES] es lo que deberia haber sido OpenGl 3.... le han quitado la mayoria de funciones del fixed pipeline (que son muchas) y le han añadido otro monton de funciones para  interactuar con mas facilidad con el hardware que te puedes encontrar en un dispositivo movil.

Como ves, la norma es: "quitar el fixed pipeline" :)

[EX3]

[off-topic]
Cita de: vicviper en 15 de Septiembre de 2008, 03:37:13 PM
La dreamcast no es que usara DirectX, es que ademas su sistema operativo era Windows CE, y segun dicen, la consola mas facil de programar de las de la epoca.
Je, que lastima, de haberlo sabido podria haber enfocado mi libreria para el homebrew de la Dreamcast xD (tiraba VB6 en Windows CE? :P)
Que cosas, gracias por las aclaraciones :)

Salu2...
[/off-topic]
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Buffon

Cita de: vicviper en 15 de Septiembre de 2008, 03:37:13 PM
Cita de: [EX3] en 15 de Septiembre de 2008, 03:10:45 PM
En la plataforma XBox/XBox360 tenia entendido que era un engendro extraño basado en DirectX 9 pero no un DirectX tal cual la version de Windows. Son identicas las dos versiones o la de XBox es mas limitada? Lo digo por que por ejemplo, si vale como tal, XNA en XBox tiene variantes de programacion (y de Shaders) y carencias de funciones respecto a la version para Windows.

Lo de la DreamCast me pilla por sorpresa :D

Solo por curiosidad. El OpenGL [ES] vendria a ser un "Compact OpenGL" o es un API tan extenso como el propio OpenGL? Lo digo por que mayoritariamente lo veo en dispositivos moviles.

Salu2...

El DirectX9 de las Xbox es esencialmente el mismo que el de PC, con la diferencia que le han quitado todo el fixed pipeline, asi que solo se puede pintar usando shaders, o usando shaders.

La dreamcast no es que usara DirectX, es que ademas su sistema operativo era Windows CE, y segun dicen, la consola mas facil de programar de las de la epoca.

Como decia OpenGl[ES] es lo que deberia haber sido OpenGl 3.... le han quitado la mayoria de funciones del fixed pipeline (que son muchas) y le han añadido otro monton de funciones para  interactuar con mas facilidad con el hardware que te puedes encontrar en un dispositivo movil.

Como ves, la norma es: "quitar el fixed pipeline" :)

OpenGL[ES] ni de coña es o debería haber sido OpenGL3.0 pues OpenES es y será la librería basada en OpenGL para dispositivos móviles y desde hace bastantes años ya, la versión 3.0 significa un avance en tecnología, la extensión ES significa Embedded Systems, que no ha de confundirse.

http://www.opengl.org/documentation/implementations/

Cita de: www.opengl.org
Embedded Devices / Cell Phones / Game Consoles / Avionics

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) is based on well-defined subset profiles of OpenGL and enables the lightest weight interface between software and hardware acceleration for advanced 2D/3D graphics capabilities on mobile & handheld devices, appliances, game stations, and embedded displays. The 1.0 specification includes the Common/Common-Lite renderer and EGL bindings to the native platform window system. OpenGL ES is also integrated with Java for mobile devices. Implementations of OpenGL for embedded devices is also available in the following software:

    * OpenGL for PlayStation 3
    * OpenGL for INTEGRITY
    * OpenGL for VXWorks
    * OpenGL for Acorn RISC OS
    * OpenGL for Amiga (StormMesa) and Amiga MiniGL

shephiroth

Cita de: GuppY en 01 de Septiembre de 2008, 12:50:36 PM
No es que linux no dé soporte para DirectX, es que DirectX es un producto propietario y privativo.

Si te gusta mas recalcar que es culpa de que DirectX es código cerrado vale, pero no quita que sea verdad.

Lo siento, pero hay mucha diferencia entre "no dar" y "no poder dar". Que si en linux hubiese soporte para directx (por ende para el 80~90% de juegos de pc) otro gallo cantaria.






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