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El DOOM 1 y el DOOM 2, se consideran 2D o 3D ?

Iniciado por matriax, 02 de Noviembre de 2008, 08:31:46 PM

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matriax

Hola,

Me gustaria que me sacarais de la duda.

En el juego de preguntas tengo a DOOM y DOOM 2 como juegos 2D ¿Es correcto? es que me han dicho que puede ser tomado por juego en 3D y demas pese a utilizar sprites.

SI es dificil aclarar la duda como deberia de ser la pregunta para que no fueran tomados en 3D o para que si fueran tomados como 3D y quedara lo mas claro posible.

Saludos.
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Corcel


tewe76

Como ha dicho Vicente, siempre se ha dicho que eran 2.5D.
Como opinión personal, yo diría que son 3D (concretamente objetos 2D en un entorno 3D). Aunque fuese un 3D con limitaciones, no deja de ser 3D.
IMHO
Tewe
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www.LaRebelionDelBiberon.com : Experiencias de unos padres primerizos

matriax

Es que he estado leyendo y no usa un motor 3D ni poligonos.

Usa graficos Vectoriales y Sprites. Por lo que si se dice que son 2.5 de igual manera no pueden ser tomados como 3D.
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fjfnaranjo

En un juego de preguntas, cuando una pregunta toca el escabroso campo de la ambigüedad, lo mejor es quitarla  ;)
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Anderson

#6
En un libro que tengo los definen como "juegos 3D simulado" (y vulgarmente llamados 2.5D como ha apuntado Vicente). Se empleaba una técnica conocida como "Raycasting", en la que se empleaba una matriz 2D en cuyas celdas quedan definidas las paredes de un escenario y las alturas. Desde la posición del jugador se lanzan rayos a traves de dichas matrices hasta que se encuentra una "pared", y en dicho punto se dibuja ésta, escalándola al tamaño necesario según la distancia.

Como mejora, se añade una matríz adicional para el cálculo de alturas (supongo que Wolfenstein 3D usaría una sola matríz para representar el mundo) y ya juegos como Ultima Underworld: The Stygian Abbys, DOOM y DOOM II emplearían dos matrices.  ::)

Para los elementos tales como enemigos, objetos, cadáveres de enemigos, etc supongo que emplearían la técnica conocida como Billboarding.

Por aquí dejo un enlace a Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Raycasting



AK47

Siempre se le ha llamado 2.5D porque parte de una representación bidimendional de la escena. Si te fijas en el doom 1 y 2 no hay puentes porque no hay forma de representarlo tal como se guardaba la informacion de las fases. Duke Nukem 3D fue el motor 2.5D mas cercano a las 3D que se ha hecho ya que si simulaba puentes y demas movidas imposibles con el motor del Doom. Ninguno de estos moteores usa poligonos tal y como hacen los motores de hoy en dia

senior wapo

Se le suele llamar 2.5D pero es un motor poligonal 3D en toda regla. Lo que no tenía eran 6 grados de libertad para la cámara.

No era raycasting. Simplemente se limitaban las características de la geometría poligonal para ahorrar cálculos al rasterizar y transformar los vértices. Vamos, que casi todas las componentes de cada vértice estaban implícitas.

Toda la  geometría del escenario se almacenaba en un árbol BSP, como en los motores de Quake, solo que la mayoría de los datos estaban de manera implícita y solo se almacenaba tal cual la proyección vertical del polígono (una línea 2D) y referencias a los suelos techos a cada lado de la línea (para los escalones, suelos y techos).

Usar billboards para los objetos en lugar de mallas no cambia la naturaleza del entorno.
.
La única concesión que se le puede hacer respecto a llamarlo raycasting es que las coordendas de textura no se interpolaban desde los vértices sino que se calculaban vectores para cada scanline del polígono usando la orientación de la cámara y el ángulo del polígono. Eso es mucho estirar la definición de raycasting. No había ni celdas ni matrices de nada para las paredes excepto para el motor de colisiones, pero no para el renderer.

Me podría tirar horas hablando del algoritmo del DOOM, pero no es lo que han preguntado. Es un motor 3D en mi opinión, aunque aceptamos barco (2.5D) ya que intuitivamente la mayoría de la gente entiende por 3D lo que ya han comentado por aquí.

flipper83

Cita de: senior wapo en 03 de Noviembre de 2008, 07:03:18 PM
Se le suele llamar 2.5D pero es un motor poligonal 3D en toda regla. Lo que no tenía eran 6 grados de libertad para la cámara.

No era raycasting. Simplemente se limitaban las características de la geometría poligonal para ahorrar cálculos al rasterizar y transformar los vértices. Vamos, que casi todas las componentes de cada vértice estaban implícitas.

Toda la  geometría del escenario se almacenaba en un árbol BSP, como en los motores de Quake, solo que la mayoría de los datos estaban de manera implícita y solo se almacenaba tal cual la proyección vertical del polígono (una línea 2D) y referencias a los suelos techos a cada lado de la línea (para los escalones, suelos y techos).

Usar billboards para los objetos en lugar de mallas no cambia la naturaleza del entorno.
.
La única concesión que se le puede hacer respecto a llamarlo raycasting es que las coordendas de textura no se interpolaban desde los vértices sino que se calculaban vectores para cada scanline del polígono usando la orientación de la cámara y el ángulo del polígono. Eso es mucho estirar la definición de raycasting. No había ni celdas ni matrices de nada para las paredes excepto para el motor de colisiones, pero no para el renderer.

Me podría tirar horas hablando del algoritmo del DOOM, pero no es lo que han preguntado. Es un motor 3D en mi opinión, aunque aceptamos barco (2.5D) ya que intuitivamente la mayoría de la gente entiende por 3D lo que ya han comentado por aquí.

dios es más o menos lo q iba a contar yo, asi q me callo. Yo tengo un libro en pdf llamado 2.5D, y meten en este sako desde isómetrica, hastar raycasting, y mode 7. Y hablan del algoritmo del doom y como levantaban las paredes, q solo calculaban el suelo y tal, pero veo q lo han explicado mucho mejor q yo XD.
un cobarde forero en el tanatorio al mes sería un placentero trofeo digno de merecer

Kr0n

Conclusión práctica: Quita la pregunta :P:D

Si en un foro de frikis de los videojuegos se crea discusión alrededor...
- Por un stratos menos tenso -

Orgulloso limpiador de www.fregocles.com
visualizeus - favoritos sociales para imágenes

Miki

Venga, me apetece alimentar la polémica  :P

Cualquier videojuego, tal como se representa hoy día, es puramente 2D. La impresión 3D que pueda suscitar se debe simplemente a la forma de presentar la escena con perpectiva, pero la imagen producida sigue siendo 2D aunque el contenido de la escena esté descrito en 3D  :grrr:

Para crear un entorno realmente tridimensional se necesitan otros factores, como la visión estereoscópica o la visión por TrackIR (algún ejemplo hay por ahí usando los constroles de la Wii). Gracias a estos sistemas la escena cobra profundidad tal cual la podemos percibir en la vida real.

Espero haber sembrado más dudas  >:D

Saludos

shephiroth

Cita de: Miki en 05 de Noviembre de 2008, 08:48:58 PM
Venga, me apetece alimentar la polémica  :P

Cualquier videojuego, tal como se representa hoy día, es puramente 2D. La impresión 3D que pueda suscitar se debe simplemente a la forma de presentar la escena con perpectiva, pero la imagen producida sigue siendo 2D aunque el contenido de la escena esté descrito en 3D  :grrr:

Para crear un entorno realmente tridimensional se necesitan otros factores, como la visión estereoscópica o la visión por TrackIR (algún ejemplo hay por ahí usando los constroles de la Wii). Gracias a estos sistemas la escena cobra profundidad tal cual la podemos percibir en la vida real.

Espero haber sembrado más dudas  >:D

Saludos
Discrepo, tu problematica se debe ha que la visualizacion se hace en pantalla en 2D y no tridimensionales :P

Pogacha

O sea, queda bien en claro que desde el mario bross hasta el mas moderno FPS hay un amalgama de cuan 3d intenta simular el juego a traves de sus distintas tecnicas graficas.

En definitiva juego 3d como lo conocemos es un termino inventado con fines de marketing y muy ambiguo, es como querer definir "flogger".

senior wapo

#14
Si las coordenadas que maneja el motor para representar posiciones en el mundo son de 3 componentes espaciales, un motor es 3D. Fijáos que he dicho posiciones y no he incluido las orientaciones.

Como eso incluye llamar motor 3D a un juego isométrico que cumpla lo anterior, y eso le rechinará a muchos, pues apliquemos éste baremo solo a la posición y orientación de la cámara, y sobre todo, digámoslo con ámplias y cálidas sonrisas de vendedor de crecepelo.

Visualización vs Representación. Que hay que quedar bien con todos  >:D






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