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Juego de coches

Iniciado por mourules, 27 de Diciembre de 2002, 01:24:33 PM

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mourules

                                Hola a todos.

Soy un soñador más intentando hacer el mega-juego de coches que sorprenderá al mundo. :jaja:

Después de algunos esfuerzos, he conseguido un mesh con textura de un coche que he podido pintar en directx, controlando la cámara y demás asuntos. (no me esperaba ni siquiera llegar hasta este punto... :loco: )

Como mi vehículo flota en el espacio en este momento, me gustaría crear un escenario en el que pueda moverse.

La verdad es que no tengo ni idea de como seguir. En principio tengo pensado crear un .map con un circuito, luego pasarlo a .x (siguiendo las explicaciones de lord trancos) y a ver que pasa.

Entiendo que esto es super cutre (mi ATI RAGE de 4Mb me va a mandar muy lejos si le paso un mesh de este estilo...) , así que habrá que hacer particiones del espacio y fustrum culling. ¿Un octree es ok para un terreno abierto, como un circuito? Tened en cuenta que quiero hacer túneles, edificios y demás (estilo ridge racer o burnout...) ¿pensáis que existe una mejor manera de particionar para este caso? ¿un tunel necesita un portal?

¿Sabéis de algún motor que me de todo esto hecho a partir de un .map? Me gustaría usar GMAX 1.1, que ya le he cogido el tranquillo y exporta .map. (creo que el formato nativo .gmax no está muy extendido...)

Bueno, pues de momento nada más. Un saludo y gracias a todos por vuestra colaboración.                                

BeRSeRKeR

                                Un octree o un quadtree creo que sería más que suficiente para hacer el trabajo. Si utilizas uno de estos sistemas, pasa de portales ya que éstos para zonas abiertas no son lo más aconsejable. Así que un oct(quad)tree + frustum culling hará un buen trabajo. Aunque si tus mapas fueran muy extensos y tuvieran muchos edificios que impidieran ver el horizonte, entonces algún sistema de occlusion culling o anti portals (si buscas en google te saldrán muchas cosas sonre Unreal :D) podría serte útil...pero creo que con lo de arriba te sería suficiente...esto último te lo digo más que nada por si quieres investigar  :ojo: (yo personalmente nunca he implementado ninguna de las dos técnicas que he mencionado)

Saludos y suerte                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Lord Trancos

                               
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La verdad es que no tengo ni idea de como seguir. En principio tengo pensado crear un .map con un circuito, luego pasarlo a .x (siguiendo las explicaciones de lord trancos) y a ver que pasa.

Erhh... la verdad es que el programa q pasa de MAP (formato del worldcraft) a CMF no parece funcionar del todo bien. Ademas, hacer mapas para un juego de coches usando el worldcraft me parece mala idea. En resumen, te lo desaconsejo.

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Me gustaría usar GMAX 1.1, que ya le he cogido el tranquillo y exporta .map. (creo que el formato nativo .gmax no está muy extendido...)

¿¿Que el GMAX 1.1 esporta a MAP?? A 3DS sip, pero a MAP..... no me suena....

Yo de ti haria los mapas con el GMAX, los exportaria a 3DS (ojo con lo que pierdas al exportar) y despues los pasaria a X o cargaria el 3DS directamente con tu motor.

pd. usa un octree                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

mourules

                                En primer lugar, muchas gracias por vuestras respuestas y colaboración. A ver si dentro de un tiempo puedo enseñaros algo majillo, a ver que os parece.

Respecto del gmax, yo lo que no sabía es que exportaba a 3ds. Se que IMporta 3ds, pero no EXporta 3ds. Yo hasta ahora sólamente he EXportado md3, que luego lo transformo a .x con milkshape. Lo he hecho con una extensión de gmax llamada tempest (bueno, con una versión retocada del tempest que te permite exportar a .map y a .md3 sin tener que ser poseedor de Quake3).

Hasta ahora, los md3 generados por el GMax van bastante bien, y no me han dado problemas, ni tampoco al pasarlo a .x. Lo de exportar a map no lo he probado aún, pero está como opción de exportación después de instalar el tempest "modificado".

Lo que no he conseguido encotrar es el exportador de GMax a 3ds, que sería muy interesante. ¿Quizá en GMax 1.2? Si sabéis el link me decís, que me interesa mucho.

Saludos!                                

Lord Trancos

                                y donde dices que se puede bajar el tempest ese ? :D                                
i>SaludoteZ de Lord Trancos!
http://www.dxlab.tk - http://dxlab.host.sk - programación de DirectX con Delphi.

BeRSeRKeR

                                Aquí lo tienes

http://www.discreet.com/products/gmax/gmax...loads_text.html

Saludos                                
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

donald

                                creo que generaba algo chungo en las normales, el tempest, y que tenías que coger una de las utilidades de Npherno, el NMD3 compiler o algo así, y solucionarlo allí, pero no estoy seguro.

gmax a 3ds?

nopes...oficialmente, que yo sepa.

Yo eso lo haría con mi Ultimate Unwrap, jeje...

pero...Para qué el 3ds? yo prefiero el obj, por una serie de historias.

Con el ultimate Unwrap(pero son 29$) importas/exportas dx8 y 8.1. E importas/exportas md3. Y 3ds. Y todo con animación, aunque no con todos los formatos.

El deep exploration (creo que incluso en modo demos hasta los 30 días) importa md3. Tpoco estoy seguro. Md2 desde luego.
También exportan a x el 3dcanvas (no el free), Character FX (15$, importa obj y 3ds, haces la anim, exportas a dx 7 u 8 ), y MetasequoiaLE (dx7 como mucho, creo).(pero md3 creo que no importa ninguno, no estoy seguro del 3dcanvas)

Truespace 6 ya por fin importa dx con bones&weights, y creo qeu tb exporta esa info.

Hay varias utilidades free. Como lwo2x, cob2x,(te podría entonces valer un Truespace gratuito como el 1 que es en inet, o el TS3 se.Cob es el formato de TS. ) y otras.Por cierto, con TS3se (lo han dado free   un puñado de revistas por aquí) tiene algo de hierarchy, e incluso física, por si te puede servir de algo, qué se yo.

Y el panda exporter ese, que exporta a x desde Max, creo que mejor que el del sdk de dx.                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S






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