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Artículo: Documento de diseño

Iniciado por yorch, 08 de Junio de 2009, 11:05:11 AM

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yorch

Me han pasado otro articulillo de la web Game Career Guide. Lo estuve leyendo este fin de semana y me pareció un resumen bastante interesante y bien llevado acerca del documento de diseño.

En caso de que le interese a alguien:

http://gamecareerguide.com/features/747/book_extract__creating_games_.php

Saludos!

Mars Attacks

Está interesante. Aunque habla en general del diseño de juegos (no necesariamente informáticos) y es sólo un extracto de una parte del libro, está bastante bien expuesto todo.

De todas formas, y como discusión aparte sin llegar a ser offtopic, en el artículo se menciona que el documento de diseño es algo que está abierto durante todo el desarrollo del juego, propenso a sufrir cambios, y no se cierra realmente hasta que el propio juego se ha cerrado.

Aunque sé que es lo que hay y que siempre pasan cosas que obligan a replantear asuntos del diseño, me pregunto hasta qué punto no es "culpa" de que realmente no se le presta el tiempo y la atención que requiere ese documento de diseño. Vamos, que haciendo un símil con la arquitectura, dudo que un arquitecto vaya retocando los planos conforme va avanzando el edificio, igual que un (buen) estudio de cine no empezaría a rodar hasta que no tuviera el guión pulido hasta el más mínimo detalle (momento en el que puede hacer el desglose de qué van a necesitar rodar y cuánto va a costar en tiempo y personas). En el caso del cine, aún si quisieran hacer cambios en el guión durante el rodaje, probablemente no se les permitiría (a menos que fuera a nivel meramente cosmético o se dispusiera de ingentes fondos extra para acometer esa modificación siempre que estuviera avalada por una mejora patente del producto final).

Así pues, la pregunta-reflexión: ¿no se está concediendo al apartado del diseño de juego demasiada poca importancia (en cuanto a tiempo de desarrollo y como guión al que ceñirse para poder planificar correctamente los costes)?

Mars Attacks

Es el mismo problema que puede tener una película: no sabes si va a funcionar hasta el momento del montaje. Pero si no funciona, prima el terminarla dentro del presupuesto y el tiempo estimado al principio, y sólo se intentan rodar planos extra y hacer montajes distintos si queda presupuesto para ello (normalmente por un fondo para mejoras que se haya acordado previamente con las agencias o bancos que financien el desarrollo, o incluso del bolsillo del propio director o productor, si es un proyecto personal). Si no, two rocks; es mejor una película mediocre que un millón de euros tirados a la basura en algo que no ha llegado a salir.

En un videojuego pasa igual, pero raramente se espera a tener un primer resultado final para ver si funciona o no (un resultado ya comercializable). No es raro que, a mitad del desarrollo, y sin haber esperado a ver el comportamiento global del juego, se cambie drásticamente de dirección (y encima con cambios quasialeatorios poco o nada estudiados de antemano, que probablemente tampoco funcionarán). Aquí es donde considero que habría que prestar más atención.

Por cierto, el poder intuir si algo va a ser divertido es responsabilidad del diseñador (igual que en el cine sería del guionista). Si su "intuición" (más bien una acumulación de experiencia y habilidad con el prototipado rápido) no funciona... entonces es que igual no es un buen diseñador.

yorch

Interesante lo que comentáis... :D

De todas formas, yo pienso que el diseño de producción de una película es bastante distinto en comparación con el de un videojuego. Desde luego que hay "corrientes actuales" en videojuegos que apuntan al modelo de producción del cine para recortar costes, pero por la naturaleza del medio creo que es bastante difícil adaptar ciertas cosas. A fin de cuentas un medio interactivo presenta otros problemas de diseño, ¿no?

Mars Attacks

Yo creo que ni siquiera con los guiones es tan fácil. Algunas compañías rechazan guiones pensando que son basura y luego otras lo llevan adelante y triunfan. ¿Cuál es la diferencia? Quizá el lector de esa segunda compañía se ha podido montar mejor la imagen mental de ese guión.
De la misma forma, un diseñador experimentado (o productor experimentado en leer documentos de diseño) debería ser capaz de captar en él si un videojuego tiene potencial o no para ser divertido en base a ese documento, en base a la reproducción mental de los esquemas de juego expuestos. Lo que trato de decir es que para poder llegar a ese punto, primero habría que prestar realmente atención y profesionalidad para pulir hasta el detalle un documento de diseño.
Me pregunto si viera el documento de diseño del Super Mario Bros si me parecería divertido o una mamonada si pudiera reproducirlo mentalmente, pero estoy bastante convencido de que con experiencia, se puede llegar a ese punto.

Y, por supuesto, si se le vislumbra el más mínimo potencial, ahí entraría la fase de prototipado rápido (que no tiene por qué ser de meses; puede ser algo mucho más rústico-conceptual con cajas y mucha imaginación y estar listo en una semana).

Thenend

Hubo una charla en la GDC de 2007 sobre documentos de diseño con información muy buena y muy práctica:

http://www.zenofdesign.com/Writing_Design_Docs_2008.ppt
http://store.cmpgame.com/product.php?id=1879&cat=51

El audio hay que comprarlo. Yo lo tengo pero colgarlo aquí sería ilegal...

También tenéis un resumen de la charla en la Game Developer de Diciembre 2008.






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