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Creación de efectos.

Iniciado por Sergen, 27 de Mayo de 2010, 11:31:20 AM

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Sergen

Tengo una duda a ver si alguien me la sabe responder, ¿cómo se hacen los efectos de los juegos?.

Por ejemplo cómo se hacen los rayos que lanzan los personajes o los efectos de fuego, etc. Me refiero en un entorno 3D que puedan ser visualizados desde cualquier posición de la cámara. ¿O es necesario que la cámara tenga unas posiciones fijas y se superpone una imagen 2D?. Que aplicaciones se suelen utilizar para hacer los efectos, ¿hay algún site donde se puedan comprar packs de efectos?.
8o

tamat

Por un stratos menos tenso

[EX3]

Cita de: tamat en 27 de Mayo de 2010, 11:45:21 AM
la palabra que tu buscas es PARTICULAS!!!11
Pero tambien se usan billboards, que vienen a ser sprites 2D de toda la vida orientados siempre hacia la camara. Salvo que estemos hablando de un juego de ultima generacion como Crysis que lo hace todo practicamente a base de particulas, juegos mas modestos usan sprites para representar explosiones, halos de luz, rayos electricos, disparos, fuego, etc...

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Sergen

#3
"Pero tambien se usan billboards, que vienen a ser sprites 2D de toda la vida orientados siempre hacia la camara."

Eso más o menos es lo que yo ya conocía pero hay cosas que es un poco complicado de hacer, los rayos eléctricos, halos de luz y demás con cámara libre parece complicado, si limitas la cámara a ciertos ángulos pues puedes utilizar sprites o billboards como comentas. Normalmente se utilizan partículas para hacer los efectos y luego tomas sprites para tener una secuencia sin necesidad de cálculos en tiempo real.

Pero..., ¿hay efectos que están haciendo con partículas en tiempo real?, ¿estos últimos efectos más logrados los están haciendo así?, porque eso come mucha CPU, aunque se puede utilizan billboards sobre partículas de forma que se trabaje con un número muy reducido de partículas ¿?

Voy a leerme un poco lo de la Wikipedia...

[EX3]

Cita de: Sergen en 27 de Mayo de 2010, 12:37:11 PM
Eso más o menos es lo que yo ya conocía pero hay cosas que es un poco complicado de hacer, los rayos eléctricos, halos de luz y demás con cámara libre parece complicado, si limitas la cámara a ciertos ángulos pues puedes utilizar sprites o billboards como comentas. Normalmente se utilizan partículas para hacer los efectos y luego tomas sprites para tener una secuencia sin necesidad de cálculos en tiempo real.
Yo recuerdo juegos como el Jedi Knight 2 que los rayos los generaban mediante billboards:

El angulo de camara no deberia importar en absoluto. Imagino que la idea es generar nodos para marcar una ruta hacia el objetivo y desplegar los billboards o sprites en caso de tener que alterar su proyeccion. Sobre los halos de luz, no veo que complicacion tienen, los ubicas en la posicion donde se encuentre la luz y que siempre apunten a la camara, me refiero un halo de luz, no un cono de iluminacion, que tampoco seria complicado ya que lo generarias como una malla volumetrica (en el Half-Life 1se hacia asi en algunos escenarios, por ejemplo).

Cita de: Sergen en 27 de Mayo de 2010, 12:37:11 PM
Pero..., ¿hay efectos que están haciendo con partículas en tiempo real?, ¿estos últimos efectos más logrados los están haciendo así?, porque eso come mucha CPU, aunque se puede utilizan billboards sobre partículas de forma que se trabaje con un número muy reducido de partículas ¿?
Se supone que hoy dia con un buen procesador y una grafica de ultima generacion (que es la que se llevara gran parte del proceso de las particulas), el generar efectos 100% mediante particulas no es algo descabellado. Motores como Unreal Engine o CryEngine lo hacen en sus juegos, y en consola se esta viendo mucho tambien el uso de particulas para estos menesteres.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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tamat

esos rayos del JK2 no son billboard, son poligonos texturizados, billboard = alineado con camara, esos se ve que tienen perspectiva [/troll]
Por un stratos menos tenso

[EX3]

Cita de: tamat en 27 de Mayo de 2010, 06:40:58 PM
esos rayos del JK2 no son billboard, son poligonos texturizados, billboard = alineado con camara, esos se ve que tienen perspectiva [/troll]
Cuando tienes razon la tienes :P Son sprites transformados, no enfocados a la camara. Como dice Tamat, no serian billboards.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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Sergen

La espada yo diría que es un billboard, el rayo que cubre el soldado yo diría que son polígonos transparentes y texturizados que lo envuelven. La bola de energía yo diría que es un billboard pero los rayos que salen de la bola no tengo ni idea  ???.

tamat

la espada es glow en postprocesado, el rayo es mesh pintada con additive blending y hay algunas particulas con billboard, una en la mano y varias por la escena
Por un stratos menos tenso

Pogacha

#9
Cita de: tamat en 30 de Mayo de 2010, 05:50:14 PM
la espada es glow en postprocesado, el rayo es mesh pintada con additive blending y hay algunas particulas con billboard, una en la mano y varias por la escena
Ja en esa epoca no habia post procesado.
La espada tiene un camera oriented generated mesh, lo mismo que los rayos.
En definitiva son meshes procedurales que tienen propiedades de los billboards.
Son similares a los que uso aquí:


Excepto que en 3d

tamat

lo que está dando de sí un screenshot!

te acepto la puntialización porque no me fijé de cuando era el juego y no había visto el screen en alta (vi el glow en las luces de arriba y pensé que era postpo pero ahora veo que es textura sin mas)
Por un stratos menos tenso






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