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Presentar un proyecto en España: ¿suicidio?

Iniciado por kronos5, 04 de Abril de 2010, 05:00:27 PM

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kronos5

Hola a todos:

este es mi primer mensaje en Stratos, un placer.

Estoy desarrollando un proyecto para el iPad y quería presentarlo a empresas desarrrolladoras españolas. Sin embargo, esta semana me han quitado un poco las ganas, un amigo me ha advertido que no lo haga porque es demasiado peligroso en España, y que aunque haga los deberes en temas de propiedad intelectual, acuerdos de confidencialidad, etcétera, corro un muy probable riesgo de que se apropien de mi idea.

Así mismo, me ha recomendado que pruebe en otro país, como por ejemplo en Inglaterra, donde es más seguro.

¿Qué opináis sobre esto?

Gracias y un saludo a todos.

Sergen

#1
Mi opinión es que lo veo complicado, pero es sólo mi opinión. Yo procuraría hacerlo por mi mismo y una vez hecho lo colocaría. Presentar ideas es complicado, ya que las ideas ni se crean ni se destruyen sólo se transforman para el proyecto que haya en marcha  0:-).

kronos5

Es que yo no soy programador. Soy guionista, y tengo la obra acabada y documentada tanto en la historia como en la mecánica de juego.

Vicente

Se ha debatido mucho este tema en el foro, ahora no encuentro el hilo al respecto, pero básicamente había dos posturas:

- Las ideas sí valen, si es buena y no vas con cuidado te la pueden mangar.
- Las ideas no valen una mierda, ideas tenemos todos y lo que importa es la ejecución de la misma.

Así que tu verás donde te pones, pero sinceramente, siendo un desconocido lo mejor es que hicieras parte de tu idea, presentar papel solamente lo veo muy complicado.

Un saludo!

Vicente

kronos5

Bueno, yo lo que tenía planeado era realizar una simulación en video, ya que, aunque no soy programador, sí soy editor profesional.

seryu

el problema es que no conozco ninguna desarrolladora española que busque ideas externas y mucho menos para desarrollarlas ellos.

Sergen

#6
El tema para mi lo veo complicado... Primero, esa idea que tanto crees que vale, igual no vale nada, porque precisamente no tienes experiencia. Segundo, yo personalmente te cobraría por leer lo que tu crees que es tan bueno, así que imagínate, pasar de querer cobrar a que te cobren. Personalmente hay otro punto muy importante y es que una cosa es la idea y otra cosa es como se plasma la idea en un producto concreto, hay mil y una formas de hacer la transformación y puedes obtener un número infinito de productos diferentes, por lo que el pasar la idea al producto es tan importante como la idea misma y luego el tema de la ejecución y los costes que acarrea. Yo personalmente que quieres que te diga..., Hacer un libro es sencillo es tener una idea y escribir el libro, sólo hace falta papel y un lapiz y tiempo, pero en el caso de un juego una vez tienes escrito el libro queda todo lo más importante... y todos los costes que ello acarrea, la idea, el concepto es sólo una pequeña parte del proyecto y entonces es algo muy complicado que alguien quiera comprometerse a cogerte el trabajo. Lo harán por si mismos porque les representará una ínfima parte del coste del proyecto, lo máximo que le echen un vistazo a lo que has hecho y se queden con algo que les guste, ohhh, el personaje en lugar de saltar hacia delante, salta de culo, interesante, pero no creo que te vayan a pagar por eso.

No lo sé es sólo mi opinión, yo lo veo complicado.

Añado: Oppssss, voy a dar información como dicen de valor. Yo hace algún tiempo estuve contactando con gente que se dedicaba al desarrollo para intentar sacar algo adelante y te voy a contar un poco mi experiencia. Hay gente que no te contestará, pero hay gente que sí que te contestará, ten mucho ojo porque hay algún listo por ahí que al principio te dará muchas esperanzas para que le cuentes todo lo que quieres hacer con detalles y pelos, pero una vez se haya enterado de todo te dará largas o te planteará condiciones inaceptables. Ten cuidado porque hay liantes que únicamente querrán ideas frescas y a última hora te dirán que no, así que mide lo que das a cambio de nada ;-).

kronos5


Mars Attacks

Estaba meditando tu situación como empresario. A nosotros nos ha llegado uno (creo) de este tipo de guiones a la empresa, y apenas me he detenido a echarle un vistazo por encima, y no por la idea en sí, sino sólo por si quien lo hizo tenía aptitudes potenciales para llamar a su puerta en un futuro si nos fuera bien y necesitáramos a gente competente.

Y me he quedado pensando. Parte es por lo que dice seryu. Tenemos un cajón de ideas, algunas que nos encantan, pero las importantes responden a la pregunta: ¿tendríamos recursos (tiempo, dinero y gente, que se puede resumir en: dinero) para desarrollarlo? Y, aún más importante, ¿tienen un estudio de márketing serio detrás y las ventas suficientes para recuperar la inversión estarían relativamente aseguradas?

Y resulta que, al final, lo realmente imprescindible es lo segundo, y es lo que quizá costaría más dinero, dinero que acabamos usando en el punto primero, con lo cual todo queda en una suerte de ruleta rusa de "ideas factibles que podrían funcionar".

Así que, en definitiva, quizá si algún día nos llegara algún proyecto en el que haya un estudio de márketing tan bien hecho que nos diga hasta los nombres y apellidos de las 100.000 personas que lo comprarían por 10 euros, igual hasta le echamos un vistazo :)

(Y de hecho seguramente tampoco le echaríamos el vistazo a menos que, además, viniera con el capital necesario para su producción).

kronos5

Yo entiendo que el estudio de mercado, que es imprescindible, no es parte del trabajo de un creativo, aunque quizá sí debería serlo de un documento de diseño.

En cualquier caso, ya os puedo comentar que he desistido de este asunto. Casualmente, un conocido ha recibido las mismas advertencias que yo al respecto de la empresa de TIC que iba a crear. Ya no lo hará en España, lo hará en EE.UU. donde al parecer es más fácil y más seguro.

Una pena, soy profesor de narrativa y edición y escribo novelas en mis ratos libres. Pensé que sería genial intentar entrar en el mundo de los videojuegos como guionista, ahora que los juegos son cada vez más cercanos al cine.

Saludos a todos.

Vicente

Cita de: kronos5 en 12 de Abril de 2010, 12:00:22 PM
Yo entiendo que el estudio de mercado, que es imprescindible, no es parte del trabajo de un creativo, aunque quizá sí debería serlo de un documento de diseño.

Esto es un poco argumentable la verdad... Es decir, está muy bien crear por crear, pero si realmente quieres que algo se materialice, deberías informarte si lo que estás creando tiene futuro. Ir al revés (crear y luego buscarle el futuro) no tiene muy buena pinta...

SiPoX

Por nuestra parte, tb desde el punto de vista empresarial, si estamos colaborando con estudios a amateurs, pero no es lo mismo apoyar o "publicar", que ofrecer todo un desarrollo sin esas mínimas garantías de que la inversión vaya a merecer la pena, aunque en nuestro caso en algún proyecto que nos ha molado si lo hemos estudiado, como excepción. Como dice Mars, cuando afrontas un proyecto, no sólo piensas en que sea una gran idea (o que te parezca una gran idea), sino en el tiempo, los recursos....

Otra solución: contacta con desarrolladores independientes que busquen proyectos en los que participar (CV, experiencia...) y sácalo adelante con los propios recursos. Puede que no consigas mucha rentabilidad, pero si de crear se trata....
gamevelop: punto de encuentro para la industria del videojuego

Eduardo Millán: mi perfil ;)

IDandT

Publicaron hace poco en Vidaextra un par de articulos de unas conferencias de la Game Developers Conference creo que dadas por los creadores del The Last Dance, y que son bastante interesantes. Hablan sobre como empezar en la industria, buscar publishers, crear prototipos de tus ideas etc.

Dejo los links aquí para el que no los haya leido:
http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010
http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-ii-gdc-2010

Isilion

Yo creo que intentaría desarrollar la idea antes de presentarla a un publisher.

El coste de desarrollo y el tamaño de un proyecto en I-pad no suele ser muy alto, así que podría ser acometible (no sé si me acabo de inventar esa palabra) para un equipo no profesional. Me parece una posibilidad excelente para conseguir muchos beneficios:

* Presentar el juego completado o al menos un prototipo serio del mismo es mucho más serio y te da algo de fuerza frente al publisher.

* Tener un prototipo acabado te permite añadirlo a tu CV y enseñarlo en entrevistas de trabajo. Una historia no te permite estas cosas (posiblemente sí si el trabajo es de guionista, pero no en el resto de los casos).

* Durante el desarrollo el equipo adquiriría experiencia, lo cual, además de permitirles crecer personal y laboralmente, les prepararía para llevar a cabo otras ideas en el futuro (muy importante, porque rara vez la primera idea es la del millón - aquí la insistencia es una virtud).

* Más que probablemente cuando la idea esté implementada cambie totalmente. Cuando uno escribe algo, al implementarlo cambia completamente, y entonces nuestro juego empieza a "hablarnos", a pedirnos que lo cambiemos hasta que se consiga la sensación que buscábamos. Eso no se producirá si lo presentamos en papel, y los publishers lo saben. Aquí hay un ejemplo clarísimo de un juego con una historia muy fuerte que cambió completamente.


* ¡Qué rayos! ¡Y lo más importante es que es es divertido!


Por todas estas cosas, yo intentaría buscar a gente que me ayudara (que para eso este foro es estupendo), desarrollaría un prototipo, lo equilibraría hasta que fuera muy divertido y entonces buscaría a un publisher.

Esto no quiere decir que siempre sea lo mejor hacerlo así. En el ejemplo que he puesto arriba, Bioshock se vendió bajo la forma de un documento de nueve páginas, seguramente porque era muy difícil conseguir fondos para desarrollar algo tan grande en casa.
Vive como si fueras a morir mañana.
Estudia como si fueras a vivir para siempre.

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