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Avatar Racedrome en peer review

Iniciado por RendercodeGames, 08 de Mayo de 2010, 05:50:54 PM

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RendercodeGames


Tocando madera...

Este es el enlace de descarga:

http://catalog.xna.com/en-US/gamedetails.aspx?catalogEntryId=c3e60efe-9f37-41cd-8fe0-8b48c2a9b407&type=1

La web del juego no está lista todavía (siempre me pilla el toro), en cuanto esté la posteo aquí por si alguien sin cuenta XNA-CC quiere ver capturas.

Salu2



RendercodeGames


La web:

http://www.rendercodegames.com/

Y antes de que alguien "salte"... la web está sólo en inglés porque el juego está sólo en inglés, por los motivos que ya se han comentado otras veces. Sorry :)

blau

La verdad es que el juego te ha quedado muy bien.

Yo solo echo en falta mas variedad de vehiculos, y aunque el tipo de juego no vaya por ahi, a mi me falta el tema de las trampas, aceites, cohetes,... vamos, más party.

Enhorabuena.  ;)

RendercodeGames

Cita de: blau en 10 de Mayo de 2010, 08:18:08 PM
Yo solo echo en falta mas variedad de vehiculos

Es que 50 MB no dan para mucha más variedad de vehículos... además el TrackMania Nations tiene sólo un modelo de coche por cierto  ;)

Gracias por los cumplidos!

Makaimura

los indies estan limitados a 50 megas?, joder se quedan el mismo porcentaje que con los xbla  y encima tienes mas restricciones menudo negocio.

Hans

#5
50 megas si quieres venderlo a 80 Mspoints, si se superan los 50 megas el precio mínimo son 240 Mspoints = no lo compra nadie a menos que sea un juego espectacular y la mayoría de veces ni así. A ver si esta tarde puedo revisarlo, con suerte tendré algo de tiempo libre :P

Por cierto, en Insane Race hay 13 coches (4000-5000 polys de media) completamente diferentes y 5 tipos de circuitos (250000 polys de media) con 13 variantes... y el juego ocupa 42 megas actualmente  >:D

Vicente

Cita de: makaimura en 11 de Mayo de 2010, 05:59:45 PM
los indies estan limitados a 50 megas?, joder se quedan el mismo porcentaje que con los xbla  y encima tienes mas restricciones menudo negocio.

Me da a mi que el porcentaje que se queda MS en XBLA se negocia muchas veces, no es un fijo como en XBLIG. Las restricciones de tamaño son por los costes de ancho de banda y similares, por eso no puedes tener un juego muy grande muy barato.

seryu

si, no se vayan a arruinar estos de microsoft, que hasta te cobran por jugar online  ^_^'

RendercodeGames

Cita de: Hans en 11 de Mayo de 2010, 06:05:51 PM
en Insane Race hay 13 coches (4000-5000 polys de media) completamente diferentes y 5 tipos de circuitos (250000 polys de media) con 13 variantes... y el juego ocupa 42 megas actualmente  >:D

Mi coche tiene 60000 polys, y el juego ocupa casualmente también 42 MB. Algún coche más sí me habría entrado, pero no creo que eso tenga demasiada importancia (en el Concept Cars ya tuve 12 coches), a los aficionados a los juegos de coches no les vamos a impresionar con eso, teniendo p.ej. el Forza con cientos de coches. He preferido esta vez centrarme en features, como el Online, el rebobinado, los frenos automáticos, la IA etc.

Hans

#9
Hombre, no estamos hablando de un Forza, estamos hablando de un juego estilo Mario Kart y en ese tipo de juegos suele haber de 10 a 20 coches diferentes. Además lo decía en broma, lo que más ocupa son las texturas. Por otro lado, ¿60000 polys por coche no es una barbaridad? Eso quiere decir que sólo en coches tenéis 460000 polys en pantalla. Y a parte el escenario.

Vuestro juego ganaría mucho añadiendo coches con diferentes parámetros. Esta tarde lo reviso sin falta, ayer al final no pude :P

Por curiosidad, ¿cuántos polys en escenarios?

RendercodeGames

Cita de: Hans en 12 de Mayo de 2010, 11:49:43 AM
Por otro lado, ¿60000 polys por coche no es una barbaridad? Eso quiere decir que sólo en coches tenéis 460000 polys en pantalla. Y a parte el escenario. Por curiosidad, ¿cuántos polys en escenarios?

Esas mates... 8 coches x 60k polys = 480k polys, añadimos 200k polys del escenario y salen 680k polys a 60 fps, buena máquina la 360 eh :)

Sí que es un poco barbaridad lo del coche, pero teniendo en cuenta que el modelo original tenía más de 200000 es una rebaja considerable, y la calidad visual tiene un precio...

Pero efectivamente no se van los Megas en polys sinó en texturas, por ejemplo la del cielo son 4096x1024 px etc.

Hans

Tomo nota, no más multiplicaciones antes del primer café de la mañana xDDD

Nosotros estamos a 30fps porque la física usando jiglibx nos tiene jodidos en ese sentido. Ya he tenido que cambiar cosas en la propia librería (por ejemplo para poder mover los obstáculos y además en tiempo real) pero es que entre que la consola en coma flotante es la risa y que el engine es un port de C++ sin ninguna optimización la cosa estaba chunga. Viendo que la cpu me limitaba a 30 fps decidimos cargar el juego  a mala manera, de ahí que todos los objetos que aparecen en pantalla generen sombras autoproyectadas. Y eso la consola se lo come de una manera asombrosa.

RendercodeGames

Cita de: Hans en 12 de Mayo de 2010, 01:24:04 PM
Nosotros estamos a 30fps porque la física usando jiglibx nos tiene jodidos en ese sentido.

¿Tenéis la física en el thread principal? Yo tuve que ponerla en un core separado, para que no me ralentizara. Es un lujo tener 3 cores  8)

Hans

La tengo en el principal y por falta de tiempo no la he puesto en otro para optimizar, y encima no es algo que haya hecho antes, no quería meterme en berenjenales (sólo uso un thread diferente para recolocar los obstáculos sin resentir al principal). Ya nos hemos pasado del plazo previsto en 10 días y aún nos queda una semana para pulir el juego, así que no creo que me moleste en hacer cambios en ese sentido. Y además como ahora está todo petado de polys no creo que la parte gráfica permitiera más de 30 tampoco xDD

Makaimura

a los que hacen juegos a 30 se les tendira que quemar en la hoguera, que bonitos son los juegos a 60...






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