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Diseño de un engine 3D

Iniciado por O2, 05 de Febrero de 2003, 01:09:41 AM

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ethernet

offtopic: no sera skyO3walker ? :D

O2

                                Bueno, respecto a la jerarquia de clases, creo que por fin he encontrado una manera que (de momento) me convence...

ethernet: ciertamente el codigo del unreal parece bien estructurado y es agradable de leer, gracias por el consejo, la verdad es que si me ayudo :)

Leyendo ayer el articulo de nuestro compañero Consolcete en Edevi, titulado "¿Somos programadores de juegos o de engines?" la verdad es que en parte me senti bastante identificado...

Lo cierto es que hay una gran diferencia cuando se programa un engine pensando en el uso exacto que se le va a dar (Osea cuando se programa un engine sabiendo que se usara para un determinado proyecto) y programar un engine de proposito general

En este ultimo caso, el echo de pensar que tu engine puede ser usado por terceros (cuando nunca termina siendo asi :P) condiciona mucho el desarrollo, haciendote incluir opciones estupidas que retrasan el desarrollo, y forzandote a darle al motor una robustez mayor (como si los programadores que fueran a usar tu engine fueran imbeciles) que puede reflejarse en un rendimiento menor.

En al primer caso que expuse, hacer tu engine sabiendo para que lo vas a usar, programas exactamente lo que necesitas, y sabes lo que debes y no debes hacer para que el engine no pete... ahorrandote tiempo, dolores de cabeza y algunos otros males.

La verdad es que el dichoso Colson me hizo pensar... :P

Realmente es tan diferente la forma de desarrollar y trabajar con un engine de proposito general a uno desarrollado para una tarea concreta?                                

CoLSoN2

                               
CitarLa verdad es que el dichoso Colson me hizo pensar...
rocks! ;D                                
Manuel F. Lara
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