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Nuevas "mecánicas" de juego, ¿cómo surgen y se realizan?

Iniciado por indieesepe, 08 de Agosto de 2011, 05:24:20 PM

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indieesepe

CitarMi conclusión es que querer innovar está bien, pero hacer las cosas bien está aún mejor.

Que gran verdad.

Me habéis aclarado las dudas que tenía  ;)

indieesepe

¿A la mecánica se le llama también jugabilidad, como se dice aquí? ¿hay alguna diferencia?

http://www.videoshock.es/2011/08/17/black-knight-sword-lo-nuevo-de-grashopper-manufacture-y-digital-reality/

CitarAdemás, se ha presentado por fin la jugabilidad de Sine Mora, que podéis ver a continuación.

jmtu

No, la mecánica es como se juega y la jugabilidad es como se jueg.....bueno, estooo, espera...
No, la mecánica es la mecánica y la jugabilidad es la jugabilidad. De la mecánica ya se ha hablado en este hilo y de la jugabilidad...si he de explicar que es la jugabilidad me vas a meter en un problema, pero te aseguro que cuando juego sé lo que es. ^_^'

Mars Attacks

Los conceptos internos son bastante amplios y vastos. La jugabilidad trata de cómo las mecánicas de juego generan dinámicas de juego y conforman en conjunto una experiencia global de usuario.

Es decir: puedes tener una mecánica de juego consistente en "contrarreloj", que genera una dinámica de juego (tú no pararás de correr para acabar la pantalla, dejándote monedas por el camino si es necesario) y la jugabilidad al final sea buena o mala según el jugador se lo esté pasando bien (los controles le respondan fina y fluidamente, la dificultad sea la apropiada, el escenario esté bien balanceado...) o mal.

Podemos poner un ejemplo básico con el tetris. El tetris es un juego consistente en la suma de una mecánica de puzzle y una mecánica de gravedad, junto con la mecánica de eliminación de elementos cuando sucede un determinado evento. La dinámica de juego aparece con la sinergia de esos factores, haciendo que suelas tratar de colar la barra en huecos estrechos, que la líes parda con esas piezas que son como el ~, y que tengas que arreglar tus errores cuando la cagas. Y la jugabilidad, si has jugado a varias versiones de tetris, supongo que habrás notado que en algunas te moverá mejor o peor la ficha, te rotará mejor o peor, te dejará mover la ficha una vez ha caído o no, al bajar la ficha caerá directamente o sólo bajará más rápido... y con ello la jugabilidad mejorará o empeorará, teniendo las mismas mecánicas y dinámicas.

indieesepe


Notnasiul

Cita de: Vicente en 09 de Agosto de 2011, 10:46:10 PM
El Scorched Earth!!! Que grande era ese juego :D

Que a su vez se basa en el Gorillas de MS-DOS, que a su vez se basa en otra cosa pero fijo :D Yo llegué a programar un juego de power-angle en una HP-48G...
Último juego publicado: Slider (http://playmedusa/slider)
Web: http://playmedusa.com | Twitter: @playmedusa  | Facebook:  www.facebook.com/playmedusafb

Notnasiul

Me gustaría comentar que, tal y como contaba la gente del Plants vs. Zombies, a veces la mejor forma de innovar es coger el 'árbol de diseño' de alguna mecánica y cortar por la base, en lugar de por las ramas.

Según ellos mismos explicaban, clones de Tower Defense hay miles, pero casi todos se limitan a podar las 'ramas superiores' y cambiar poca cosa: añadir torretas peculiares, estética distinta, etc. Anomaly sería un ejemplo curioso, porque coge el Tower Defense y le da la vuelta de forma bastante original (siendo nosotros los elementos que circulan por el mapa)

Los de Plants vs Zombies, siguiendo con esa analogía, decían que habían cogido ese árbol de diseño y habían cortado el tronco cerca de la base. Se quedaron con la idea, pero la rediseñaron en una etapa temprana.
Último juego publicado: Slider (http://playmedusa/slider)
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indieesepe

Estoy totalmente de acuerdo contigo. También hay uno que pone al jugador en la piel de un shooter en primera persona, en un tower defense, que se llama Sacntus en steam, que creo que no está nada mal. El trailer de Anomaly me ha gustado mucho.

En efecto, cuanto más abajo (raíz) empieces más queda por hacer (regar y hacer crecer un montón de ramas con maravillosas frutas prohibidas :P)

josepzin


indieesepe

CitarQue cosas se dicen en este hilo!! Jaja!

¿interesantes?  >:D

The_Dragon_Ladis


Kherom

Podéis echar un vistazo a los mods de Warcraft 3, como Pudge Wars, Warlock, o el útimamente en auge DotA, normalmente las nuevas ideas o conceptos surgen de proyectos sencillos sin nada que perder que son copiados en proyectos más ambiciosos y pueden llegar a tener éxito, momento en el que suelen estancarse (a nivel de mecánicas jugables) a pesar de el brutal aumento de presupuesto que reciben.






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