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Texporter

Iniciado por tywok, 22 de Febrero de 2003, 11:46:41 PM

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tywok

                                Hola, hoy me puse a mapear mi ATAT q creo q solo donald llego a ver. mapee la cabeza, primero asignando ids, luego con mesh select las seleccionaba y las ponia el uvwmap y el unwrap uvw.vale, cuando acabo entro en texporter para sacar la textura y de repente veo q hay ids enteras q no me las saca. q puedo hacer??no se si me explique bien.
un saludo                                

donald

                                Al final no me mandaste la malla. veo por qué, lo estás intentando tú, que es mejor.

"luego con mesh select las seleccionaba y las ponia el uvwmap y el unwrap uvw"

Así es como trabajo yo en otros mapeadores. Los IDs son similares a seleccionar un puñado de caras y asignar un material.  Pero es más rápido y perfectamente adecuado lo que estás haciendo, hasta donde yo sé.

No te exporta el tema?

Algunos IDs no te los exporta...Supongo que te tendrás que ver bien el tema de los IDs y texporter, en la ayuda que vendrá en el zip del Textporter, tío. No recuerdo si tenías que tener seleccionado el material o alg.

Tpoco recuerdo si se puede hacer lo siguiente... (que se puede hacer en cualquier softwre, en cualquier caso, en Max será igual...) O sea, una vez esté todo mapeado, ¿No hay alguna manera que lo pongas todo en el mismo ID? Todo un mismo material, con distinto mapping, por zonas. Yo tanto he mapeado (no en Max) un material con dtos mappings, como creando un material con un mapping dto cada vez (POR CIERTO, para modelos como ese...igual digo una burrada, pero diría que es más fácil modelarlo con primitivas que lleven (marcando la casilla) el mapping desde el momento de creación. Son casi todo cilindros y similar, con lo que a lo más sería luego (no sé si es posible en Max) fusionarlo todo a un objeto si se puede sin perder los mappings individuales. Abrir una ventana UVW y reorganizar el mapa UV, escalando partes que convengan, etc, pa ke la textura sea fácil para pintarla luego, y haya más pixeles donde interse, y menos donde no haga falta. )

Cuando usaba Max en el trabajo, eso no lo hacía en Max sino en Lith o similar, así que no te puedo más que lanzarte ese conjunto de trucos, que si son posibles, creo que sería la forma más inteligente de hacer esta "tarea 3d", en general .

Aquí quienes te pueden confirmar los puntos que te comento son Blazier y DDR-Ake. Bueno, y más gente, claro. De los que postean, quiero decir. ;)                                
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Mars Attacks

                                Lo de asignar la misma ID no estoy seguro, pero de lo que sí estoy seguro es de que puedes asociar distintas mallas mapeadas sin perder sus coordenadas de textura. Una vez tienes las primitivas hechas y con las coordenadas de mapeado puestas, colapsas a malla y te saldrá un botoncito "Asociar" (si es el MAX en castellano) y sólo tienes que marcar los demás objetos a los que quieres asociar esa malla (te los colapsará automáticamente si no lo estaban ya), o también puedes darle a "lista de asociación" y hacer lo mismo mediante una lista en la que saldrán todos los objetos de la pantalla.
Además, si tienen distintas ID's, te saldrá un cuadro de diálogo donde te preguntará si quieres igualar las distintas ID's, si quieres mantenerlas, etc.                                

WhiteBlaizer

                                Pueba a poner BackFace culling (no estoy muy seguro si es esa opcion, tendria que verlo, estoy dormido zzzz) o juega con las opciones de representacion de las uvw ;). O puede tal vez, te hayas salido del espacio UVW...                                
etal Slug!!

jpastor

                                No uso el texporter pero si es parecido al TLUnwrap la clave te la ha dado Whiteblaizer. Vete al editor de materiales y en las props principales del material pongo como de "2 Lados".                                

Kozhe

                                No se que es eso del texporter, pero creo que el método mas facil para mapear un objeto como el at-at ese es usando la barra de animación y desmembrando las partes para crear el "template" y asignar un mapa plano a todos los objetos en el fotograma "desmembrado".                                

donald

                                Insisto, si las piececitas se hubieran hecho marcando generar mapping, te debes ahorrar muchísimo. Sólo habría que recolocar, escalar y tal, a tu gusto en el UVW window, pero eso es muy fácil y rápido.

Lo de reventar la malla (o usar el chilliskinner plugin) puede ser mucho más trabajo incluso que fusionar (creo que asociando no hacías un weld, o sea, los vétices no están "soldados") todo a un objeto, y ponerte con los gizmos simplemente, e ir aplicando a selecciones, como estabas haciendo.

o sea, el viejo método del morphing me parece mucho más laborioso.  

El texporter es un plugin genial que te permite exportar un bmp-textura, un template con los wires del mapeado, sobre el que pintas luego en 2d la textura. Lo genial del plugin es que tiene varias formas de hacer esto, una de ellas, es en vez de wires, representando el volumen en el bmp, lo que hace muchísimo más fácil luego pintar la textura.  Puede que hasta más fácil que con pintado 3d.(para estas cosas, yo prefiero no usar el Deep, salvo en retoques)                                
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WhiteBlaizer

                                Yo nunca usare un programa como el deep paint... le quita gracia a la cosa :). Antes de que estuviese el texporter o que lo conociera... yo hacia el mapping y en la misma ventana del uvw hacia una captura de pantalla... el texporter que digamos no hace mucho... solo renderiza el uvw para poder pintarlo.

Tb considero que el chilliskinir es muy laborioso... es mas... solo es para modelos  simples en mapeado (rectos) y con pocos poligonos. Yo uso de vez en cuando los plugins de mappings de Mankua, son muy buenos y lo mejor: rapidos.                                
etal Slug!!

donald

                                El Texture Layers creo que era el que más me interesaba, pq podías mover los vertices uv directamente sobre el modelo 3d, que es a mi juicio el mejor invento para las UVs.

El deep paint solo lo uso para pintado -no tengo el deepuv- pero deep uv (antiguas Texture Weapons)tiene un botoncito que te genera el mapping según el ratio de seams/distorsion que quieras. Juraría que este método no es malote para un chisme con muchos cañoncitos y tal..sería jugar con los parámetros, y total, es totalmente automático. Incluso tiene la función Pack, que distribuye el espacio aprovechándolo lo mejor posible.(con o sin respetar la orientacion de que cada pieza UV, a escoger. )

Pero vaya, que en este caso..sería matar un mosquito a cañonazos.                                
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egf

                                bueno mi post es off ttopic  (por que no puedo ayudarte aunque lo de que te has salido de los bordes suena muy logico)pero...

:ojo:  white primero felicitarte por el nuevo modelo del cgtalt que as puesto y despues decirte que espero no encontarte contigo en ninguna empresa, yo creo que el deep uv y el deep paint mejoran la productividad y velocidad de trabajo  y a para ti esos programas solo sirben para quitarle la gracia pero bueno pa gustos las maracas de birrra :jaja:                                

tywok

                                bueno, whiteblaizer tenia razon(gracias :ojo: ) tenia q ver con el backface culling, pero era un poco raro... la verdad
la opcion la tenia activada x defecto en la pestaña del texporter. entonces, con ella activada me faltan muchas partes, si la quito esa opcion, aparecen todas, un poco raro, no? :?:
bueno, el problema ya lo he solucionado, muchas gracias a todos los q contestasteis


donald, en principio voy a texturar la cabeza, alomejor vuelvo a modelar el cuerpo entero, demasiados polys y las meshtools no son capaces de eliminarme tantas como necesito. ya vere q hago eso
como es para aprender, primero me currare las texturas de la cabeza, q nunca me puse con el photoshop en serio, asi q a probar con mi nueva tableta :D

venga, un saludo                                

Mars Attacks

                                Tío, ¿no puedes subir otra vez la imagen? Con lo que me moló el pod y lo que me encanta el universo de la saga, me has dejado con las ganas de ver tu AT-AT  :(                                

WhiteBlaizer

                                Gracias egf, el modelo que he posteado era una practica o mejor dicho una idea que mapping que pense para evitar el temido y odioso filling de texturas. Me ha salido bien la cosa y lo he posteado... aunque sinceramente no es lo mejor que tengo hecho... de hecho el modelo es de cuando usaba max 3.1... y lo unico que he hecho ha sido una textura de bonito colorido.

Citarespero no encontarMe contigo en ninguna empresa

por queeé?... no pensaras que soy mala persona...? :llorando:

Los programas esos de pintado 3d aceleran el trabajo una barbaridad, pero a veces es mejor aplicarles un mapping sencillo. De todas formas... el mapping es lo mas rapido que se hace en un modelo... lo complicado viene con el rigging (adicion de huesos) que hay que estar probando y probando hasta que quede convincente las deformaciones...

Tywok, de nada. Para ayudar en lo que pueda ;)

saludos                                
etal Slug!!

tywok

                                mars, yo no tengo server, o si tengo no me acuerdo donde:P asi q si quieres te las mando x mail o si algun alma caritativa me las sube cojonudo :ojo:
bueno, a ver si alguien se ofrece o me dices q te las mande al mail
solo ocupan unos 200ks o menos
un saludo                                

WhiteBlaizer

                                Tywok mandamelas que las subo a una carpeta de mi host.
Mi correo lo tienes en el sobre que aparece al final de mi web. No lo pego aki para que ningun bot me pille el mail para publicidad no deseada.

Por cierto, por si alguien quiere leer lectura instructiva, he posteado en este foro algunas cosillas que se deben seguir en el modelado low/med poly. ahi he puesto info acerca del Texporter. Si tener alguna duda o algo que querais saber, me lo preguntais.

Esta es la direccion, espero le sirva a alguno.
http://www.metacube.com.mx/forum/viewtopic...php?p=2969#2969

Un saludo                                
etal Slug!!






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